Welcome to iO
Join this amazing group of people and start discussing what you like.
Register now

Как научиться основам игры за 5 минут?

  • Автор темы HapPpy
  • Дата начала
  • Ответы 16
  • Просмотры 4 тыс.
  • Загрузка изображений отключена. Используйте хостинги изображений для загрузки по ссылке.
  • III -> IV. ИГРОВАЯ СЕССИЯ НЕАКТИВНА.
    Любые темы, связанные с внутриигровым разделом будут переноситься в архив.

HapPpy

Легенда
3 578
4 917
Как научиться играть за 10 минут?

Вся игра происходит посредством сочетания технических систем, по типу передвижения, стрельбы, использования автотранспорта, рукопожатий и т.д. И ролевых команд соответственно.​

Основные команды

/ame - мелкие действия, особо не значимые для ситуации. То бишь все сморчки, кашли, постукивания пальцами по стойке и прочее-прочее-прочее. Плюсом можно расписывать краткую информацию о персонаже, если он как-либо может быть известен на площадке игры.

/ame присвистывает. /ame постукивает пальцами по стойке. /ame подмахнул рукой сталкера.

/me
- действия, влияющие на ситуацию значимо. Зачастую сюда входят удары, использования оружия, инициирования драк, выражение каких-либо эмоций персонажа и прочих действий, которые невозможно обозначить системно. (Использование оружия и инициирование драки, хоть и можно начать технически, но согласно правилам отыгровка обязана быть, даже самая краткая).

/me бьёт бутылкой по стойке, пыряет розочкой сталкера.
/me инициирует перестрелку. /me приставляет обрез к затылку, нажимает на курок.
/me испуганно озирается по сторонам. /me покрыт болотной тиной и воняет тухлой водой.

/do
- команда, предназначенная для обозначения каких-либо особенностей и ответа на вопросы. Используется редко, но порой бывает нужна.

/do Состояние сталкера? - /me лежит на земле держась за простреленную руку. (или) /do Сталкер получил огнестрельное ранение в руку, лежит на земле.

/try - не используется и зачастую высмеивается другими игроками.

/coin - используется для решения крайне спорных ситуаций, хотя по сути является полным дерьмом. Опытный игрок и адекватный человек легко обойдётся без рандома 50 на 50, для решения ситуации.​

Основы ЯOLE PLAY

Особенности ролевого режима заключатся в том, что наличие имущества, крутой брони или мощного оружия - по сути ничто, если вы не придерживаетесь заданной вами роли.

Ваша задача - создать персонажа. Электронного человечка со своей историей, особенностями, чувствами, принципами и целями. Не создавайте однозначно хорошего или однозначно злого персонажа.

Не привязывайтесь к персонажу, умейте проигрывать и идти на уступки к другим людям.

Связывайте происходящее с участием в жизни, обставляйте всё так, будто вы являетесь сторонним наблюдателем происходящего.

И поменьше используйте /b чат. Хотите потрещать - /pm.
 
Последнее редактирование:

S҈k҉u̷d̶r҉y̸a̶s҉h̸

Профессионал
964
1 590
А теперь разберём по пунктам тобою написанное. А то зелёно-трава опять кринге играть будет. Мимо проследил формирование стиля отыгрыша и его изменение в сампе от первых хард сервачков до сегодняшних дней, так что чо-то, да знаю. Сука, я даже вспомнил как знаменитое откатное ! появилось.

/do Состояние сталкера? - зачастую не нужный, отвлекающий от атмосферки и игры. Потому как ООС-шный вопрос, выбивающийся из общих отыгровок и реплик. Что-то уровня /me ударяет парня в ебасосу, /do Реакция?)
Решение: информирование о состоянии персонажа и прочем - не головная боль соигроков, а самого игрока. Но если попался тугодум, обычно вместо /do я использую /me садится на корточки, осматривает сталкера, - тем самым я одновременно и отыгрываю и неявно задаю вопрос в /do, не используя его и благо здесь даже самый отбитый пишет ответ. Но конечно от подобных отыгровок лучше отказаться, потому что если персонаж не слепой, он так и сяк оглядывает что находится пред ним. Так что если вы имеете особое состояние персонажа или что-то выделяющееся в этом плане - сразу информируйте до всяких "досмотров" в /do а ещë лучше в /ame. В особых случаях, чтобы как попугай не повторять - можете поставить /action на месте. (Некоторые недокраймюки считают, что в /action нельзя переносить /do, но обоснований об этом у них не будет, за исключением "Ну так сказал мой *ДругНейм*, потому что это стереотип на пустом месте. Лично видел как очень хорошие игроки из отличных фракций используют такой подход, пока долбаёбы каждому встречному копипастят /do Валяется обосанный). Куда атмосфернее подойти к телу без сознания и увидеть молчаливую надпись, а не всплывающий ответ от игрока, что как бы рушит эффект бессознательности. Плюс не засоряет чат.

/do Сталкер получил огнестрельное ранение в руку, лежит на земле. - опять же, лучше вместо этого использовать /me получил огнестрельное ранение в руку, лежит на земле. Почему? Приведу на примере. По сути имеем три варианта из разных реализаций. Вот как в игре увидит другой игрок ваши отыгровки с каждой из них:
1. /do: Сталкер получил огнестрельное ранение в руку, лежит на земле ((Арсений_Крохобор)).
2. /do: Крохобор Арсений получил огнестрельное ранение в руку, лежит на земле ((Арсений_Крохобор)).
3. /me: Вася_Крохобор получил огнестрельное ранение в руку, лежит на земле.
Визуально 3-ий случай с /me короче и убирает повторения. Особо "запущенный случай" - 2-ой. А учитывая что у нас сообщество и так не любит юзать /ame, во многих ситуациях чат засоряется настолько (особенно в крит. ситуации), что не успеваешь вникать/приходится перелистывать. Да и САМП это не про текстовую дрочь, а про создание ситуаций и отыгрыш, который должен быть лаконичен. Я не против длинных отыгровок, когда они к месту - люблю такие ситуации, когда можно этакую красоту написать литературную, но надо знать место и время. А /me по сути всегда в выигрыше по лаконичности у /do.

/try - не используется и зачастую высмеивается другими игроками. - всё так. В первую очередь - из-за напоминаний о нубо-РП. Во-вторую, опять же, из-за мусорного текста в себе содержащего, приписываемого дополнительно не игроком, а системой.

/coin - "используется для решения крайне спорных ситуаций, хотя по сути является полным дерьмом". - Тут ты не прав. Я согласен, что опытные и адекватные игроки никогда не будут бодаться между собой, чтобы решить исход ситуации. Но иногда /coin - нужен. В первую очередь для ГМ-ства, так сказать это "последний-последний" шанс на выживание в той или иной ситуации. Во-первых, чтобы не было глупому игроку обидно, что он вляпался в передрягу не только из-за своей глупости и ГМской прихоти, но вместе с тем и по велению рандома (и нет, я сейчас не про /coin - Решка - сталкер разбился, Орёл - нет. Так никогда не делайте). А во-вторых, чтобы придать некий азарт происходящему, его нелинейность.
Например, /coin я задействовал, когда глупенькие сталкера лезли в явно опасное пекло за очень подозрительным и нестабильным артефактом (чьё взаимодействие определяется рандомно и по лору). И когда те брали его в руки, исход (ЁБНЕТ, ЧТО ПИЗДЕЦ или ПРОНЕСЛО-ПРОНЕСЛО) определялся не мною, но /coin.
Но это для исключительных ситуаций, зачастую ГМ должен действовать в рамках логики происходящего и определять какое событие должно произойти, исходя из предыдущих событий. /coin Могут использовать и игроки, но не тогда, когда началось мамкоёбство в чате. Вообще не идите на поводу у нытиков, если те начнут что-то просить в этом роде. /coin используется ДО OOC-нытья, из желания либо дать какой-то шанс соигроку, либо отыграть рандом-событие, чтобы это не выглядело в вашу пользу. (Как пример, будучи игроком я провёл проверку компаса после вылета из пространки. Исход компас выпал/затерялся в захлопнутом пузыре определился моим броском /coin).

Всегда по стандарту - ОРЁЛ - успех. РЕШКА - нет. Не нужно писать /do что успех, что нет. ЭТО БАЗА. Пишите действие - кидаете монетку. Иногда бывает так даёшь шанс игроку, а он пишет /b эээ а ты не обозначил что решка, что орёл, перекидывай. - Таких нахуй, ок?

/dice так же можно использовать. Я с ним например в русскую рулетку играл в одной из ситуаций. И ты на ней был.

Алсо, лучше бы добавил самые очевидные ошибки, которые встречаю не редко: точки на конце, запятая после знаков препинаний и отсутствие до, какие отыгровки с большой, какие с маленькой. И не отыгрывать "очевидность", что видно ООС. Например как заводят двигатель или уходят из комнаты отыгрывать не нужно - мы это воспринимаем как игрок. Отыгровки нужны тогда, когда мы не можем что-то воспринять через системы. Хотя всё-таки, в кое-каких сценах, для придания кинемотаграфичности, очевидность отыгрывать можно, но только если то выполнено "KRACUVO".

Пометку бы дополнительную, что /ame использовать ещё и для более увесистых отыгровок, если кучу народа вокруг, чтобы чат не засорять. Позволительно при 4+ игроках в /me писать только если эти действия ЯВНО были бы замечены ими и важны для их восприятия. Очевидно, если вы сыграете что-то /ame с криком "АЛЛАХ АКБАР" выдёргивает чеку и машет гранатой. - вас по головке не погладят. И за мусорное /me чешет задницу, когда чат и так пердит/свестит - тоже не полюбят.
 
Последнее редактирование:
R

realpetrov

Гость
по итогу скудряш сам написал гайд внутри гайда
 
  • Мне нравится
Реакции: Cacosik🥥

S҈k҉u̷d̶r҉y̸a̶s҉h̸

Профессионал
964
1 590
объясните про /action и зачем он нужен поподробнее ради христа
Охуенный тип команды, придуманный гением. Статичная замена /do. В отличие от оригинала, становится как 3D текст на месте прописи до тех пор, пока игрок не выйдет из игры. Применяется лошками только для отыгровок уровня /action машина была обосана и разбита, не беря во внимание, что ей можно показывать и состояние того или иного объекта, и окружения, и даже вашего персонажа в отдельных для того случаях. Зачастую такие игрочишки играют около-айпицный cringe, именуемый ими же как "гетто-крайм", а по факту пердёж в лужу. Хотя очень редко, но среди хороших краймовцев тоже возникают дискуссии по поводу этой команды. Видел как начался спор о человечке, улёгшегося на лавку и поставившего акшион о том, что персонаж спит (опустим на время вопроса смысл подобной игры "задремавшего", ведь дискасс был и есть не о нём). По логике одной из сторон ему надо было каждому встречному писать /ame Спит. На что вторая ответила "Долбаёбы".

Хотя тема стилей игр, а в особенности используемый порядок слов у цивиллов, в частности синдром Пушкина с неправильным порядком - отдельная тема. У этого целая история будет и разные взгляды и подходы. Вообще я анализировал эту тему и понял почему сформировались те или иные устои у крайма или cringe-like отыгровки цивиллов. Но это слишком большая тема.
 
Последнее редактирование:

HapPpy

Легенда
3 578
4 917
у меня оно просто в бд валялось и решил закинуть. но файкью внутри файью оказалось информативнее. браво!
 
  • Мне нравится
Реакции: Cacosik🥥 и snowyshit

Шпана

Ответственный за ролевой раздел
Глава раздела
Ролевой отдел
Премиум
12 774
20 944
  • Мне нравится
Реакции: mminore и Cacosik🥥

S҈k҉u̷d̶r҉y̸a̶s҉h̸

Профессионал
964
1 590
Ну что ж вы, сыночки, где же все ветераны ролеплея... На какую тему мне побугуртить или написать статью?
 
  • Мне нравится
Реакции: N1son

flavo_so

Ветеран
Администратор в отставке
366
249
Ну что ж вы, сыночки, где же все ветераны ролеплея... На какую тему мне побугуртить или написать статью?

1. Про лутерков бугурт может быть неплохим, отличная насущная тема.
2. Про атмосферу. Простое понятие, о котором забывают все в погоне за топовой пушкой и костюмчиком. Зона перестаёт ощущаться опасным местом, когда по локе на шифте бегают десять ебальников в севе/гоплите/тб с детекторами в руках после очередного выброса.
3. "Опять работа?" Про куртяков снаружи и куртяков внутри (то бишь тех, которые всё еще отыгрывают отмычку, хотя посредством лутерства уже заимели зарю и калашик за пару дней игры), которые бегают и любой диалог начинают с "НЕ НАЙДЁТСЯ ДЛЯ МЕНЯ КАКОЙ-НИБУДЬ РАБОТКИ?".

Взято из головы, мб какие-то пасты про это всё уже существуют, может я их даже читал, да подзабыл.