Думаю, что хардкор - единственно правильный вариант ведения серверов в похожем сеттинге.
По моему мнению, у подобной политики есть несколько очень важных плюсов:
1. Хард экономика замедляет развитие общего пула лута на пути к уберимбе и удерживать его в необходимых рамках в зависимости от того или иного этапа лора. Что ею может являться? Условный лут, который все последующие лорные аспекты позволит преодолевать с наименьшим сопротивлением, как те же лорные ивенты с условным "прорывом".
2. Хард экономика позволяет придать вещам реальную ценность, генерируя ситуации, в которых их применение возможно не будет единственно правильным вариантом. К примеру, в случае, если патроны дорогие, а оружие имеет свойство ломаться и выдавать клины, то предоставляется повод для размышлений о том, как можно выйти из ситуации другими путями.
3. Хард экономика позволяет создать реальную ценность для ролей, промышляющих реализацией лута. Торгаши, контрабандисты и прочие.
Список далеко не полный, но самое важное для себя как минимум выделил выше.
Но, как по мне, реализация хард экономики НАМНОГО сложнее, нежели создание казуала. Почему?
1. На своём опыте могу сказать, что если раздел экономики и может существовать, то только в главенствующей над остальными разделами позиции. Почему? Потому что если создаётся инстанция, задачей которой является удержание ситуации с лутом на сервере в нужных рамках, то её концепция должна приниматься всеми остальными. Фракциями, ролевым разделом и т.д.. В противном случае концепция экономики из "указания" превращается в "рекомендацию".
2. Если хард экономика подразумевает отсутствие или сведение к минимуму системного фарма и получению денег из воздуха, то это путь рисковый и нестабильный. Почему? Потому что в таком случае обязательства по вливу лута и денег ложится на плечи фракций и соответствующих ролей, возможно ивентеров, а это максимально непостоянная субстанция, результат работы которой будет донельзя непредсказуем (который, к тому же, нужно и контролировать). Потому делать полную ставку на живую игру я не рекомендовал бы, иначе масса игроков, которая пока что не научилась создавать ситуации из воздуха и получать за них лут, скорее всего превратится в мёртвую массовку у костра в деревне новичков.
3. Придётся столкнуться с большим непониманием определённой части игроков, которая скорее всего найдёт способы давления на руководство. А попытки резкого перехода из харда в средне-лайт, скорее всего, выйдет максимально несуразным и разрушит всю картину игры.
В ответы на вышеперечисленные пункты приложу ниже пару паст, которые написал совсем недавно.
А вот на счёт фарма, признаюсь, свою позицию чутка поменял.
* Если выделить две основные ниши, предоставляющие возможность получения лута, то они таковы: системные фичи и ролевые ситуации.
Я по большей части приверженец второй части, однако тут не без нюансов. Пока играл на глоке, играл разные роли: от тех, где деньги можно получить, выезжая на концепции, так и те роли, которые не чураются дешёвым заработком вроде мародёрства и т.д.
В сталкере, чисто по концепту, такие вещи, как мародёрство и прочие поисковые херни отметать всё же не стоит.
* Так вот, суть.
Ролевые ситуации позволяют реализовывать задумки, которые подразумевают собой: игру с кем-то ЖИВЫМ, задумку и собсна грамотную реализацию задуманного. Как по мне, в теме условного поискового ремесла (вещи, артефакты и т.д.) с разделом ролевых ситуаций есть некоторые противоречия. Например, если ты делаешь ситуацию на получение арта условного, не является ли это игра в свою пользу? Почему, когда ты делаешь ситуацию на поиск артефакта, ты его РЕАЛЬНО находишь а не нарисовал его сам для своей же выгоды? В данном случае, это игра с самим собой и не несёт в себе никакой ценности.
При таком раскладе, если мы отталкиваемся от того, что системного фарма быть не должно, получается, что игроки для поисковой игры должны привлекать ресурсы, которые абсолютно для этого не нужны: ивентеры, выдумывание цели и её достижения (которые в 99% будут предрешены самим игроком, ведь если игроку дать цель на рп-ситу найти пачку болтов, то он просто отыграет что найдёт её и всё. Факторов извне, влияющих на возможный исход поиска, ноль), а если проверяющему важно количество людей для ситуации - то ещё и привлекать ненужное по логике ситуации массовку людей. Опять таки, если мы за предмет поиска берём пачку болтов, то зачем для поиска пачки болтов привлекать пятерых сталкеров?
* Как быть, по итогу?
Как бы забавно не звучало, ответ нашёл для себя в Таркове. Система лута там, как по мне, интересная - ты выходишь на опасную локацию, где можешь отхватить люлей, в поиске необходимых вещей, которые можешь сбагрить по квесту или банально продать. Но стоит ли это делать именно фармом? Точно нет. В полном понимании этого слова. Т.е., небольшой заработок, в примерном эквиваленте "3-4 найденных приколов - купил аптечку". Это создаёт возможность для игроков не сильно страдать от недостачи денег в условиях, когда их возможности получения ограничиваются рп-ситами (давайте будем честны, далеко не все умеют их делать и придумывать хорошие задумки для реализации) и квестами (которые имеют свойство заканчиваться, а если они ещё и завязаны на ивентерах - то это превращается в совсем уж стихийную субстанцию, которую успеть пощупать успеет совсем уж малая часть игроков).
При всём этом, точно не стоит забывать про ситы - как поощрение, условия для их создания и получения нужного лута должны быть СНОСНЫМИ, точно не задрочными, где оценка стиля сс и количества игроков возводятся в фатализм.
* На счёт мутантов, ситуация та же. Не думаю, что копыта кабана, исходя из банальной логики, должны стоить намного дороже, чем цена затраченных на его убийство патрон. В случае, если мутанты будут в виде нпс, то дорогие трофеи это будет беда в плане фармил.
Имхо так и должно всё работать - последовательное развитие лута, которое, самое главное, НЕ ОПЕРЕЖАЕТ РАЗВИТИЕ ЛОРА. Условно говоря, если какую-то уберимбу выкатят на околостарте, и в это же время ивенты собираются проводить условный прорыв на Янтарь, где эта уберимба всех выносит без шансов, то в чём ценность ивента по итогу? В идеале, когда игроки своими действиями и создают новые витки экономики, как те же труднодоступные модели оружия и прочие вещи.
* Но это почти никогда не работает должным образом, ибо команда проекта как правило не монолитна и у каждого, видите ли, свои взгляды на происходящее. Условно, экономика может трактовать свою линию (например, хардкор), где и калашик за радость. А в это же время раздел фракций эти же калаши спокойно раздаёт кому не лень. По итогу всё работает через жопу. Либо, банально игроки начинают массово выть, что невозможно в таких условиях играть.
* Хотя, моё мнение, в низовом луте как правило большинству и нужно играть. Почему? Потому что потолок имбы упирается в условный винторез, а уверенную категорию "нихуёвая штука" занимает тот же АКМ. Потому что урон, скорострельность (которая дальше у всех пушек одинаковая), разброс (который тоже одинаковый везде), боезапас (который с учётом самповской перезарядки почти ни на что не влияет) там таковой, что больше и не нужно. По итогу, после АКМа всё что идёт дальше - местячковые баффы, только если разрабы не создадут чудом идеальную систему параметров оружия и брони, где можно будет корректировать мелкие, но важные параметры.
* Политика хардкора на то и направлена. Беда в очень скором потолке развития капитала, после которого тебе уже некуда будет развивать свою роль (скорее всего). Потому, задача раздела экономики того же, должна быть направлена на то, чтобы как можно выше задрать этот потолок и замедлить его достижение, это банально продлевает жизнь сессии. Но зачастую самперам всё нужно здесь и сейчас, после чего сами не знают, что делать и куда идти - все зари открыты, все пушки доступны.
Я согласен с тем, что если есть возможность давать заработок через игру - это лучший выход. Однако, по собственному опыту и наблюдениям пока могу сказать только то, что как правило это не всегда удаётся. Простой человеческий фактор. Кто-то не может удерживать планку необходимого количества условных заданий, у кого-то в основной из фракций, дающих игру, начинаются проблемы, будь то какая-то условная война, либо банальный разлад в составе.
Проще говоря, проблема в непостоянности. Иногда эта непостоянность может перерасти в новую норму, где никто уже не считает держать подобную планку чем-то необходимым и правильным.
Потому, описанная мною вещь, думаю, всё же никогда не будет лишней. Если фракции могут давать игрокам работу и прочую игру - супер, значит искать приколы на карте будет меньше игроков, либо будут случайно находить в роли приятного бонуса. Не будут фракции давать - плохо, но в таком случае будет отдушина для экономики, благодаря которой игроки хотя бы не будут слишком уж страдать от невозможности получить баксы (если путём рп-сит и создания игры не умеют).
В общем, по-хорошему любых игроков нужно поощрять за создание игры, а особенно фракции, но в случае неблагоприятной ситуации (по тем или иным причинам) всё же нужно иметь подушку безопасности, вот в этом мой посыл.