Здравствуйте. Позвольте мне, раз уж у меня, спустя столько времени, появилась возможность, предложить свою идею, касаемо экономики на проекте. Заранее скажу, что в этом сообщении, мое предложение будет не полностью раскрытым, а как бы так сказать, затравка на подумать.
Вам не кажется ли, что стоит менять не экономистов, не отдел этот, не передавать его из рук в руки, а наоборот, поменять или хотя бы дополнить экономическую модель на проекте? Кратко я объясню то, что имею ввиду, но еще и учтите, что я два года отсутствовал на сервере и, многих вещей, попросту не знаю, а то, что знаю - наслышан от своих знакомых.
Какая экономическая модель представлена на проекте, а вернее, тезисы этой самой экономической системе:
- Идёт постоянный, неконтролируемый процесс фарма игрового имущества и игровой валюты
(Выражается это тем, что игрок постоянно эти самые деньги и имущество получает(квесты, ролевая игра, поощрения, капиталы и другие иные способы заработка, но при этом, игрока ничего не вынуждает постоянно тратиться, пусть и в небольших количествах. Трата происходит только по инициативе игрока или в тех случаях, когда она действительно необходима, но это происходит редко.
Если сказать КРАТКО и ПОНЯТНО: Люди зарабатывают денег и их не тратят. Из-за этого происходит накопление денежных и имущественных средств, что в последствие приводит к фарму, дисбалансу.
Как такое решали абсолютно все прошлые экономисты? Отвечаю тем, кто забыл или не обратил внимание: поднимались цены(это вызывало инфляцию, а в следствие чего, люди продолжали все также копить, но по времени несколько дольше, затем у людей собираются 80к и там крутейшие пушечки и комбезики), а также впоследствии выводили некоторые айтемы, оружие, комбезы из обихода (как правило, все это уходило в ивент-фракции, ивент-персонажам, в блат своих друзей, самоблат и так далее, либо, имущество было, но было в отсутствии в его обиходе, в том и логичный вопрос: а зачем оно тогда вообще?)
Какой есть вариант исправления подобного, иначе говоря, какие есть барьеры для неконтролируемого и непрекращающегося обращения игрока "жирком" ? Могу в данный момент привести конкретно свой пример, который у меня лично сейчас в голове, если Вам эта идея не понравится - пожалуйста, я не настаиваю, просто предложил идейку-другую, но сам факт этой проблемы - игнорировать нельзя и нужно искать решения.
Заранее скажу: это РПГ система. Я уже чую нападки со стороны фулл рпшеров, что на фулл РП рпг системы не нужны и с такими идеями мне следует идти на Аризону, ребята, я вас понимаю, но спешу сообщить: у вас очень консервативные взгляды, стоит смотреть на действительные перспективы предлагаемого. В конце концов, для противников РПГ систем - вы играете на проекте, где сплошь и рядом РПГ системы(инвентарь, перки, вариации скинов, система брони, радиация, рация и так далее - РПГ СИСТЕМЫ). Парни, поймите, если грамотно подобрать РПГ систему, она не будет вытеснять РП с вашего любимого сегмента ФУЛЛ РП, а наоборот, будет его дополнять.
Так вот: система голода. И сразу вас, господа, прошу, успокойтесь. Я знаю, что уже не один раз предлагали эту систему, и не один раз ее гнобили, и ни разу за нее никто ничего путного не сказал. Позвольте мне, еще раз, поднять тему этой системы и высказаться за нее, спасибо.
Система хороша тем - что она выводит валюту из обихода игроков. Буквально система даёт игрокам из воздуха деньги и в воздух их обратно забирает. Такая система не дает, конечно, серьёзного барьера для антифарма, но уже позволяет строить почву в этом направлении. Я знаю, что многие из вас против этой системы ввиду того, что вы считаете, мол, каждый час придется бегать к торговцу, ну зачем же вы так утрируете? Условно, можно представить себе шкалу голода, где 100% - полная сытость, 50% - половина, 0% - голод. Можно грамотно придумать баффы и дебаффы к этой системе, чтобы не душить игроков. Хотите, я вам прямо сейчас подкину лишь ИДЕИ: Сама по себе сытость влияет на стамину, т.е. чем ее выше в процентном соотношении(сытости), тем больше и самой стамины и, дабы решить вопрос с абузом еды как мини аптечки: высокая сытость запускает процесс постепенного повышения уровня здоровья у игрока(только при ее высоком уровне), ну условно, 90% сытости и игрок каждую минуту +1 HP до тех пор, пока сытость не упадёт до...60%, условно. Также, чтобы вы не боялись бегать каждый час к торговцу, ну пусть, условно, голод в 0 у вас будет за 8 часов игрового времени. 0 сытости - не моментальная смерть, а дебафф к здоровью, которое будет постепенно уменьшаться.
Что мы получаем? Небольшая и не сложная в принципе системка, которая влияет на экономику, несколько дополняет уровень РП(теперь, оказывается, нужно хоть где-то ухаживать за персонажем), повышает спрос игроков-торговцев, дает баффы и де баффы персонажу и, самое главное, не душит игрока(только если создать ей лояльные условия к игроку).
И последнее, на этом тезисе. Но относится к системе. Если вы все равно двумя руками ПРОТИВ, пожалуйста, но имейте ввиду, что та проблема, которую я озвучил - это одна из важнейших проблем проекта, которая преследует его на каждой сессии и приводит к закрытию сессии из-за расшатанной и убитой экономики.
На этом, пока что всё. У меня в голове есть еще несколько тезисов, например, таких как проблема с перками медика и техника и, в принципе, многое другое, но просто к чему я веду, даже если вам вообще ничего не понравилось из мною написанного выше - окей, но смотрите на это с другой стороны: есть возможность искать решения, которые либо не были найдены ранее либо вовсе не пытались быть найденными. И не нужно расформировывать такой отдел, как Экономика, постоянно его передавать из рук в руки людям, которые не пытаются ДРУГИМИ способами повлиять на свой отдел, а используют старые и неэффективные методы.
Я призываю от отхода от старых, устоявшихся методов управления экономикой, и переходом к новому.