Welcome to iO
Join this amazing group of people and start discussing what you like.
Register now

НАМ НУЖНЫ ЭКОНОМИСТЫ!

  • Автор темы Wood
  • Дата начала
  • Ответы 33
  • Просмотры 2 тыс.
  • Загрузка изображений отключена. Используйте хостинги изображений для загрузки по ссылке.
  • III -> IV. ИГРОВАЯ СЕССИЯ НЕАКТИВНА.

    • Создание персонажей в UCP и игра на сервере недоступны на период разработки новой сессии
    • Любые темы, связанные с внутриигровым разделом будут переноситься в архив
    • Следите за новостями в официальных источниках: группа ВКонакте, новостной канал Discord сервера
Статус
Закрыто для дальнейших ответов.

Ⱥsꝁɇŧ

Мастер
1 276
1 257
Здравствуйте. Позвольте мне, раз уж у меня, спустя столько времени, появилась возможность, предложить свою идею, касаемо экономики на проекте. Заранее скажу, что в этом сообщении, мое предложение будет не полностью раскрытым, а как бы так сказать, затравка на подумать.

Вам не кажется ли, что стоит менять не экономистов, не отдел этот, не передавать его из рук в руки, а наоборот, поменять или хотя бы дополнить экономическую модель на проекте? Кратко я объясню то, что имею ввиду, но еще и учтите, что я два года отсутствовал на сервере и, многих вещей, попросту не знаю, а то, что знаю - наслышан от своих знакомых.

Какая экономическая модель представлена на проекте, а вернее, тезисы этой самой экономической системе:

  • Идёт постоянный, неконтролируемый процесс фарма игрового имущества и игровой валюты

    (Выражается это тем, что игрок постоянно эти самые деньги и имущество получает(квесты, ролевая игра, поощрения, капиталы и другие иные способы заработка, но при этом, игрока ничего не вынуждает постоянно тратиться, пусть и в небольших количествах. Трата происходит только по инициативе игрока или в тех случаях, когда она действительно необходима, но это происходит редко.

    Если сказать КРАТКО и ПОНЯТНО: Люди зарабатывают денег и их не тратят. Из-за этого происходит накопление денежных и имущественных средств, что в последствие приводит к фарму, дисбалансу.

    Как такое решали абсолютно все прошлые экономисты? Отвечаю тем, кто забыл или не обратил внимание: поднимались цены(это вызывало инфляцию, а в следствие чего, люди продолжали все также копить, но по времени несколько дольше, затем у людей собираются 80к и там крутейшие пушечки и комбезики), а также впоследствии выводили некоторые айтемы, оружие, комбезы из обихода (как правило, все это уходило в ивент-фракции, ивент-персонажам, в блат своих друзей, самоблат и так далее, либо, имущество было, но было в отсутствии в его обиходе, в том и логичный вопрос: а зачем оно тогда вообще?)

    Какой есть вариант исправления подобного, иначе говоря, какие есть барьеры для неконтролируемого и непрекращающегося обращения игрока "жирком" ? Могу в данный момент привести конкретно свой пример, который у меня лично сейчас в голове, если Вам эта идея не понравится - пожалуйста, я не настаиваю, просто предложил идейку-другую, но сам факт этой проблемы - игнорировать нельзя и нужно искать решения.

    Заранее скажу: это РПГ система. Я уже чую нападки со стороны фулл рпшеров, что на фулл РП рпг системы не нужны и с такими идеями мне следует идти на Аризону, ребята, я вас понимаю, но спешу сообщить: у вас очень консервативные взгляды, стоит смотреть на действительные перспективы предлагаемого. В конце концов, для противников РПГ систем - вы играете на проекте, где сплошь и рядом РПГ системы(инвентарь, перки, вариации скинов, система брони, радиация, рация и так далее - РПГ СИСТЕМЫ). Парни, поймите, если грамотно подобрать РПГ систему, она не будет вытеснять РП с вашего любимого сегмента ФУЛЛ РП, а наоборот, будет его дополнять.

    Так вот: система голода. И сразу вас, господа, прошу, успокойтесь. Я знаю, что уже не один раз предлагали эту систему, и не один раз ее гнобили, и ни разу за нее никто ничего путного не сказал. Позвольте мне, еще раз, поднять тему этой системы и высказаться за нее, спасибо.

    Система хороша тем - что она выводит валюту из обихода игроков. Буквально система даёт игрокам из воздуха деньги и в воздух их обратно забирает. Такая система не дает, конечно, серьёзного барьера для антифарма, но уже позволяет строить почву в этом направлении. Я знаю, что многие из вас против этой системы ввиду того, что вы считаете, мол, каждый час придется бегать к торговцу, ну зачем же вы так утрируете? Условно, можно представить себе шкалу голода, где 100% - полная сытость, 50% - половина, 0% - голод. Можно грамотно придумать баффы и дебаффы к этой системе, чтобы не душить игроков. Хотите, я вам прямо сейчас подкину лишь ИДЕИ: Сама по себе сытость влияет на стамину, т.е. чем ее выше в процентном соотношении(сытости), тем больше и самой стамины и, дабы решить вопрос с абузом еды как мини аптечки: высокая сытость запускает процесс постепенного повышения уровня здоровья у игрока(только при ее высоком уровне), ну условно, 90% сытости и игрок каждую минуту +1 HP до тех пор, пока сытость не упадёт до...60%, условно. Также, чтобы вы не боялись бегать каждый час к торговцу, ну пусть, условно, голод в 0 у вас будет за 8 часов игрового времени. 0 сытости - не моментальная смерть, а дебафф к здоровью, которое будет постепенно уменьшаться.

    Что мы получаем? Небольшая и не сложная в принципе системка, которая влияет на экономику, несколько дополняет уровень РП(теперь, оказывается, нужно хоть где-то ухаживать за персонажем), повышает спрос игроков-торговцев, дает баффы и де баффы персонажу и, самое главное, не душит игрока(только если создать ей лояльные условия к игроку).

    И последнее, на этом тезисе. Но относится к системе. Если вы все равно двумя руками ПРОТИВ, пожалуйста, но имейте ввиду, что та проблема, которую я озвучил - это одна из важнейших проблем проекта, которая преследует его на каждой сессии и приводит к закрытию сессии из-за расшатанной и убитой экономики.


На этом, пока что всё. У меня в голове есть еще несколько тезисов, например, таких как проблема с перками медика и техника и, в принципе, многое другое, но просто к чему я веду, даже если вам вообще ничего не понравилось из мною написанного выше - окей, но смотрите на это с другой стороны: есть возможность искать решения, которые либо не были найдены ранее либо вовсе не пытались быть найденными. И не нужно расформировывать такой отдел, как Экономика, постоянно его передавать из рук в руки людям, которые не пытаются ДРУГИМИ способами повлиять на свой отдел, а используют старые и неэффективные методы.

Я призываю от отхода от старых, устоявшихся методов управления экономикой, и переходом к новому.
 
Последнее редактирование:

Ⱥsꝁɇŧ

Мастер
1 276
1 257
Здравствуйте. Позвольте мне, раз уж у меня, спустя столько времени, появилась возможность, предложить свою идею, касаемо экономики на проекте. Заранее скажу, что в этом сообщении, мое предложение будет не полностью раскрытым, а как бы так сказать, затравка на подумать.

Вам не кажется ли, что стоит менять не экономистов, не отдел этот, не передавать его из рук в руки, а наоборот, поменять или хотя бы дополнить экономическую модель на проекте? Кратко я объясню то, что имею ввиду, но еще и учтите, что я два года отсутствовал на сервере и, многих вещей, попросту не знаю, а то, что знаю - наслышан от своих знакомых.

Какая экономическая модель представлена на проекте, а вернее, тезисы этой самой экономической системе:

  • Идёт постоянный, неконтролируемый процесс фарма игрового имущества и игровой валюты

    (Выражается это тем, что игрок постоянно эти самые деньги и имущество получает(квесты, ролевая игра, поощрения, капиталы и другие иные способы заработка, но при этом, игрока ничего не вынуждает постоянно тратиться, пусть и в небольших количествах. Трата происходит только по инициативе игрока или в тех случаях, когда она действительно необходима, но это происходит редко.

    Если сказать КРАТКО и ПОНЯТНО: Люди зарабатывают денег и их не тратят. Из-за этого происходит накопление денежных и имущественных средств, что в последствие приводит к фарму, дисбалансу.

    Как такое решали абсолютно все прошлые экономисты? Отвечаю тем, кто забыл или не обратил внимание: поднимались цены(это вызывало инфляцию, а в следствие чего, люди продолжали все также копить, но по времени несколько дольше, затем у людей собираются 80к и там крутейшие пушечки и комбезики), а также впоследствии выводили некоторые айтемы, оружие, комбезы из обихода (как правило, все это уходило в ивент-фракции, ивент-персонажам, в блат своих друзей, самоблат и так далее, либо, имущество было, но было в отсутствии в его обиходе, в том и логичный вопрос: а зачем оно тогда вообще?)

    Какой есть вариант исправления подобного, иначе говоря, какие есть барьеры для неконтролируемого и непрекращающегося обращения игрока "жирком" ? Могу в данный момент привести конкретно свой пример, который у меня лично сейчас в голове, если Вам эта идея не понравится - пожалуйста, я не настаиваю, просто предложил идейку-другую, но сам факт этой проблемы - игнорировать нельзя и нужно искать решения.

    Заранее скажу: это РПГ система. Я уже чую нападки со стороны фулл рпшеров, что на фулл РП рпг системы не нужны и с такими идеями мне следует идти на Аризону, ребята, я вас понимаю, но спешу сообщить: у вас очень консервативные взгляды, стоит смотреть на действительные перспективы предлагаемого. В конце концов, для противников РПГ систем - вы играете на проекте, где сплошь и рядом РПГ системы(инвентарь, перки, вариации скинов, система брони, радиация, рация и так далее - РПГ СИСТЕМЫ). Парни, поймите, если грамотно подобрать РПГ систему, она не будет вытеснять РП с вашего любимого сегмента ФУЛЛ РП, а наоборот, будет его дополнять.

    Так вот: система голода. И сразу вас, господа, прошу, успокойтесь. Я знаю, что уже не один раз предлагали эту систему, и не один раз ее гнобили, и ни разу за нее никто ничего путного не сказал. Позвольте мне, еще раз, поднять тему этой системы и высказаться за нее, спасибо.

    Система хороша тем - что она выводит валюту из обихода игроков. Буквально система даёт игрокам из воздуха деньги и в воздух их обратно забирает. Такая система не дает, конечно, серьёзного барьера для антифарма, но уже позволяет строить почву в этом направлении. Я знаю, что многие из вас против этой системы ввиду того, что вы считаете, мол, каждый час придется бегать к торговцу, ну зачем же вы так утрируете? Условно, можно представить себе шкалу голода, где 100% - полная сытость, 50% - половина, 0% - голод. Можно грамотно придумать баффы и дебаффы к этой системе, чтобы не душить игроков. Хотите, я вам прямо сейчас подкину лишь ИДЕИ: Сама по себе сытость влияет на стамину, т.е. чем ее выше в процентном соотношении(сытости), тем больше и самой стамины и, дабы решить вопрос с абузом еды как мини аптечки: высокая сытость запускает процесс постепенного повышения уровня здоровья у игрока(только при ее высоком уровне), ну условно, 90% сытости и игрок каждую минуту +1 HP до тех пор, пока сытость не упадёт до...60%, условно. Также, чтобы вы не боялись бегать каждый час к торговцу, ну пусть, условно, голод в 0 у вас будет за 8 часов игрового времени. 0 сытости - не моментальная смерть, а дебафф к здоровью, которое будет постепенно уменьшаться.

    Что мы получаем? Небольшая и не сложная в принципе системка, которая влияет на экономику, несколько дополняет уровень РП(теперь, оказывается, нужно хоть где-то ухаживать за персонажем), повышает спрос игроков-торговцев, дает баффы и де баффы персонажу и, самое главное, не душит игрока(только если создать ей лояльные условия к игроку).

    И последнее, на этом тезисе. Но относится к системе. Если вы все равно двумя руками ПРОТИВ, пожалуйста, но имейте ввиду, что та проблема, которую я озвучил - это одна из важнейших проблем проекта, которая преследует его на каждой сессии и приводит к закрытию сессии из-за расшатанной и убитой экономики.


На этом, пока что всё. У меня в голове есть еще несколько тезисов, например, таких как проблема с перками медика и техника и, в принципе, многое другое, но просто к чему я веду, даже если вам вообще ничего не понравилось из мною написанного выше - окей, но смотрите на это с другой стороны: есть возможность искать решения, которые либо не были найдены ранее либо вовсе не пытались быть найденными. И не нужно расформировывать такой отдел, как Экономика, постоянно его передавать из рук в руки людям, которые не пытаются ДРУГИМИ способами повлиять на свой отдел, а используют старые и неэффективные методы.

Я призываю от отхода от старых, устоявшихся методов управления экономикой, и переходом к новому.
Что-ж, пока мне еще никто не ответил, я думаю, у меня есть возможность продолжить свою мысль и предложить идею по улучшению, быть может, новое руководство хоть и не прислушается к моим идеям, но хоть увидит, что есть возможности развивать этот отдел и отойти от старых правил, главное найти людей соответствующих, готовых взяться за это дело , пробовать, экспериментировать.

  • Отказ от ответственности отдела биографий и спуск всех собак на отдел ролевых ситуаций

    Тезис, согласен, может звучать слишком провокационно и, быть может,по началу непонятно. Я постараюсь объяснить свою позицию максимально примитивно, не тыкая в личности.

    Есть игрок, который пишет биографию на какую-нибудь спец или около того роль, биограф проверяет эту биографию, и, допустим, ее он одобряет, даёт ей наивысшую оценку, что потом поспособствует на капитале за биографию(а, биограф, условно, не является компетентным лицом).

    Далее, игрок подаёт заявку на капитал, опираясь на те возможности, которыми он может воспользоваться(например, таблицей капиталов, если она есть, или рассчитывать на высокую оценку от биографа) и получает свой "заслуженный капитал". Который будет основываться либо на стандартизированности(таблице капиталов), либо исходя из личных предпочтений главного биографа(при этом, главный биограф, совершенно не проверяет саму биографию, а смотрит на конечный ответ его биографа и уже согласно этому, делает выводы).

    Что происходит после? Игрок делает топик в "Скриншотах Персонажей" и переходит под ответственность другого отдела - Ролевого. И вся игра, которая будет строиться этим игроком и все вытекающие из нее последствия - курирует именно ролевой отдел. Если учитывать то, что качество одобряемых биографий существенно снизилось , то и список допускаемых ролей , которые не оправдаются - существенно вырастает и, при этом, их финансированием занимается совершенно другой отдел(биографии), нежели тот, который их курирует(ролевой).

    Вы можете спросить: а как то, о чем я пишу касаемо отделов, влияет на экономику? Я объясню: всё очень просто, капиталы, которые не регулируются одними людьми, исходя из действительного уровня написанной биографии и уровня выдаваемой игры в "скриншотах персонажей".

    Потому, считаю нужным, объединить два отдела "Ролевой" и "Биографии" - в один, ролевой отдел, который занимается проверкой биографий игроков, допускает игроков к игре за определённые роли, и за тем же эти же люди курируют игру этих ролей и занимаются их индивидуальном(капиталы) финансировании.

    Можно порассуждать над организацией подобного отдела, ведь штат в нём возрастает, люди начинают заниматься тем, чем не занимались они ранее(например, проверять биографии, курировать топики СП), но мне кажется, что объединение наоборот повлияет благоприятным образом во-первых, на курирование ролей, а во-вторых, упрощает и укрепляет экономику.



 
  • Мне нравится
Реакции: Wood и Немец

Wood

Опытный
Игровой помощник
193
162
Здраво... Сейчас прочту вторую главу
 

Wood

Опытный
Игровой помощник
193
162
Вердикт: Почему до тебя никто не додумался?
 

Ⱥsꝁɇŧ

Мастер
1 276
1 257
Вердикт: Почему до тебя никто не додумался?
Честно? Я не знаю. Я думаю в основном из-за зацикленности у людей на чем-то привычном, нежели попытки экспериментировать и пробовать новое. Я так понимаю, тебе две из представленных мною идей понравились, но смотри, это же еще не значит, что другие будут согласны с этим. Может, мы с тобой в мною написанном и видим смысл, а вот кто-нибудь другой, быть может, более компетентные чем мы с тобой, которые видят ситуацию куда лучше и понимают, почему представленные идеи - приведут к провалу. Будем ждать ответа от других пользователей, может быть, даже от самого руководства, в конце концов, они-то комплексно должны быть компетентны во всём в меру и иметь свою собственную думалку.
 
  • Мне нравится
Реакции: Wood и Немец

Wood

Опытный
Игровой помощник
193
162
Честно? Я не знаю. Я думаю в основном из-за зацикленности у людей на чем-то привычном, нежели попытки экспериментировать и пробовать новое. Я так понимаю, тебе две из представленных мною идей понравились, но смотри, это же еще не значит, что другие будут согласны с этим. Может, мы с тобой в мною написанном и видим смысл, а вот кто-нибудь другой, быть может, более компетентные чем мы с тобой, которые видят ситуацию куда лучше и понимают, почему представленные идеи - приведут к провалу. Будем ждать ответа от других пользователей, может быть, даже от самого руководства, в конце концов, они-то комплексно должны быть компетентны во всём в меру и иметь свою собственную думалку.
Мне кажется, что руководство в лице Шпаны уже высказалось в этом топике... НО, будем надеяться на дальнейшее развитие. ПРОШУ ПЕРЕНЕСТИ ТОПИК КУДА-ТО ГДЕ ОСВЕЩАЮТСЯ ДОХУЯ ВАЖНЫЕ ТЕМЫ!! Конечно хуй мне за воротник, но попытка, как говорится, не пытка.
 
  • Мне нравится
Реакции: ELEKTROBUS

Ⱥsꝁɇŧ

Мастер
1 276
1 257
Мне кажется, что руководство в лице Шпаны уже высказалось в этом топике... НО, будем надеяться на дальнейшее развитие. ПРОШУ ПЕРЕНЕСТИ ТОПИК КУДА-ТО ГДЕ ОСВЕЩАЮТСЯ ДОХУЯ ВАЖНЫЕ ТЕМЫ!! Конечно хуй мне за воротник, но попытка, как говорится, не пытка.
Ну, я не знаю, ответ Шпаны мне показался малопонятным(для меня лично). Кстати, было бы интересно узнать мнение @Шпана , а именно касаемо последнего из моих предложений, касаемо слияния двух отделов в один(ролевой и биографии в один ролевой).
 
  • Мне нравится
Реакции: Wood и Немец

Wood

Опытный
Игровой помощник
193
162
Ну, я не знаю, ответ Шпаны мне показался малопонятным(для меня лично). Кстати, было бы интересно узнать мнение @Шпана , а именно касаемо последнего из моих предложений, касаемо слияния двух отделов в один(ролевой и биографии в один ролевой).
Не забудем и про @tovarish_berkut. Его мнение тоже дохуя важное
 

tovarish_berkut

Ответственный за команду биографов
Глава раздела
Биограф
3 220
3 797
Ну, я не знаю, ответ Шпаны мне показался малопонятным(для меня лично). Кстати, было бы интересно узнать мнение @Шпана , а именно касаемо последнего из моих предложений, касаемо слияния двух отделов в один(ролевой и биографии в один ролевой).
Не забудем и про @tovarish_berkut. Его мнение тоже дохуя важное
 

Ⱥsꝁɇŧ

Мастер
1 276
1 257
Мнения Товарища Беркута также важно

1ab93b16_resizedScaled_740to755.jpg
 
  • Мне нравится
Реакции: Немец

Шпана

Ответственный за ролевой раздел
Глава раздела
Ролевой отдел
Премиум
12 884
21 199
Ну, я не знаю, ответ Шпаны мне показался малопонятным(для меня лично). Кстати, было бы интересно узнать мнение @Шпана , а именно касаемо последнего из моих предложений, касаемо слияния двух отделов в один(ролевой и биографии в один ролевой).
за плотные текста спасибо - зачитаю, стоя на табуретке, во время собрания хедов

сливать биографов и ролевой отдел вряд-ли планируется, пока что, ролевой впитает в себя торговцев + нужно будет переработать капиталы как для них, так и для обычных топиков сп

толку от слияния, если всё равно будет 2 основных рулевых, занимающихся каждый своим делом
 
  • Мне нравится
Реакции: Немец и ELEKTROBUS
Статус
Закрыто для дальнейших ответов.