- 1 538
- 1 496
Квента
Прежде, чем говорить об отличии двух рассматриваемых предметов в этом топике, необходимо дать определение каждому из предметов. О понятии "квента" на просторах интернета есть достаточное число трактовок, некоторые из которых схожи друг с другом, некоторые противоположны. Накопив на мой взгляд достаточно опыта в сегменте ролёвки в сампе, я сам дам трактовку каждому из рассматриваемых предметов в этом топике, наиболее подходящих для игры на проекте.
Квента - по формату краткое и ёмкое описание игрового персонажа(характера, целей, амбиций, физиологических особенностей и т.д.), в рамках короткой предыстории персонажа, где и раскрываются качества персонажа, которые имеют первоочередный приоритет в понимании о геймплее за конкретного персонажа и они же выступают фундаментом в игре за конкретного персонажа.
Если вы не поняли толкование выше, то в этом ничего страшного нет, далее я продолжу объяснять.
Игровой персонаж в рамках ролевой игры - это хоть и виртуальный, но условно живой человек, имеющий свои собственные, уникальные качества, что делает его индивидуумом точно также, как и реальных людей. Хоть человек и является по многим показателям сложным существом, которого полностью, с нуля придумать, описать и отыгрывать под силу, наверное, только богу, в рамках ролевых игр появляется существенная игровая условность. Этой самой игровой условностью принято называть "квентой". И для того, чтобы два игровых персонажа были согласно игровой условности индивидуумами, каждый из них должен обладать таким набором отличительных черт, благодаря которым становится ясно, что они - уникальные личности, каждая из которых проживает отличную друг от друга жизнь, в одних и тех же ситуациях поведут себя по разному, касаемо одних и тех же вопросов имеют разное мнение. Представьте себе двух разных людей, желательно из тех, которых вы знаете. Представьте, что каждый из них - ваш игровой персонаж, на каждого из которого вам нужно написать квенту. И вот как раз таки в квенте, описывая этих людей, вам и необходимо описывать их такие по своему весу существенные качества, которые позволяют их отличить друг от друга.
Согласен, по началу может показаться, что придумывать и описывать для квенты придётся много, ведь например, ваш персонаж, в отличие от всех остальных игровых персонажей, имеет длинные волосы как у Егора Летова, да и помимо волос имеет еще кучу всего отличительного. И вот здесь я попрошу вас поднять глаза на описание квенты, которое я приводил чуть раньше. Волосы, ногти, глаза, в принципе внешний вид - не имеет той ролевой значимости, которая нужна в квенте и которая повлияет за отыгрыш вашего персонажа. Длинноволосых парней и лысых девушек может быть хоть половина игрового сервера, но что же делает вашего персонажа уникальным и что же наконец нужно описывать в квенте?
Попытаюсь объяснить на примере тех же длинных волос. Почему ваш персонаж вдруг решил отрастить длинные волосы? Может быть, он приверженец какой-то определённой субкультуры, которая существует благодаря какой-то своей философии, которая вашему персонажу близка? Может быть, ваш персонаж-мужчина, когда-то в подрастковом возрасте из-за какой-то острой для него субъективно ситуации, выступил перед своими родителями оппозицией и те же длинные волосы - для него в душе это знак собственной уникальности? Самодостаточности? Силы, которую он когда-то продемонстрировал перед матерью и теперь, во взрослой жизни, несёт ее дальше? Да кучу разных причин есть, почему ваш персонаж имеет длинные волосы, только главной отличительной чертой вашего персонажа будет как раз таки та самая причина, по которой он носит длинные волосы, эта причина будет определять дальнейшее поведение этого персонажа, модель его взаимодействия со всеми остальными персонажами, а вот длинные волосы - будут второстепенным, следствием наличия той или иной черты у вашего персонажа.
И вот в этом абзаце мы подошли к тому, что ваш персонаж не то, чтобы может, а ДОЛЖЕН иметь какие-то свои отличительные, ГЛАВНЫЕ, ПЕРВОСТЕПЕННЫЕ качества, из которых по логичной цепочке появляются качества второстепенные. Качества вашего персонажа могут быть двух видов: психические - это все что связано с его головой, поведением, мировоззрением и так далее, и физиологические - все, что связано с его телом и физическим здоровьем. Обычно, самый среднестатистический персонаж, который имеет только квенту(о биографиях говорить мы будем позже), в ГЛАВНЫХ качествах имеет только качества из разряда психических, а в второстепенных и психические и физиологические, но в некоторых случаях бывает, когда физиологические качества персонажа попадают в разряд ГЛАВНЫХ. Это бывает тогда, когда какая-то появившаяся физиологическая черта, занимает такую главенствующую роль над поведением персонажа, что напрямую начинает влиять на геймплей за конкретного персонажа.
В качестве примера отличия геймплея приведу двух персонажей. Первый персонаж - Вовка Балахон, если кратко - это бандит со свалки, обладает низким рангом в криминальном мире, он такой....с гнильцой, крысоватый. Я думаю исходя из этого наикратчайшего для общего понимания описания персонажа, вы поняли как будут за такого персонажа играть. А есть второй персонаж - Дима Пират - опытный сталкер, набравшийся за свои похождения по зоне большого авторитета в сталкерском кругу, ныне же - старостой осел в одном из сталкерских лагерей где-то ближе к центру зоны, свою кличку получил за счёт того, что в одной из ходок в бою с химерой потерял одну ногу. А вот теперь, несмотря на то, что это должен быть какой-то суровый персонаж, обладающий огромнейшей харизмой, раз его теперь все так уважают и слушаются в лагере, как сильно на его внутреннее состояние повлияла потеря ноги? Чувствует ли себя этот персонаж полноценным человеком? Надеюсь, что вы смогли прикинуть как будет проходить игра за такого персонажа.
И вот, одна из частых ошибок при написании квенты - обилие второстепенных физиологических качеств персонажа, выдаваемых за какие-то его отличительные от всех остальных персонажей качества. Уж поверьте, с вероятностью 80 процентов, высокий рост, коренастость, или спортивное телосложение или что там еще любят описывать новички, вам при игре не понадобится, никак не отличит вашего персонажа от других ГЛОБАЛЬНО. Я понимаю, для чего пишут, например, о каких-то положительных физических качествах персонажа, чтобы например, в бою иметь какие-то преимущества и быть типо крутым. Поверьте, ваш персонаж будет находится в социуме других точно таких же персонажей, которые будут вооружены либо огнестрельным оружием либо когтями и клыками и наличие черты у вашего персонажа "спортивное телосложение" - никак не повлияет глобально на ход игры. Спортивное телосложение вашего персонажа - это не главная его отличительная черта, а второстепенное, это следствие того, что ваш персонаж может иметь особое отношение к своему собственному телу, может быть ваш перс глубоко закомплексованный паренек, который чтобы хоть как-то избавиться от комплексов начал качаться? Ну накачался, а комплексы собственной неполноценности ведь никуда не пропали. И ваш персонаж имеет второстепенно спортивное телосложение, но первостепенно замкнут, застенчив, возможно занимается самобичеванием и вообще имеет низкую самооценку, вот о чем надо писать в квентах, а не о просто "спортивном телосложении", "высоком росте" или еще о чём-то, что существенно не повлияет на игру за вашего персонажа.
И так, давайте зафиксируем:
Персонажи могут иметь ГЛАВНЫЕ(психические, физиологические) отличительные качества, которые НАПРЯМУЮ влияют на игру за конкретного персонажа и ВТОРОСТЕПЕННЫЕ(психические, физиологические) качества, которые являются сугубо дополнением к главным качествам. Главные качества - блюдо, второстепенные - специи. Но как понять, какие качества будут у вашего персонажа второстепенными, если вдруг, например, он - злой?
Злой - это не постоянное главное качество вашего персонажа, это его текущее настроение. Что-то его разозлило(убийство близкого товарища членами враждебной группировки) вот и он в пеной у рта и мечется из угла в угол. Но продолжая мыслить в сторону персонажей явно отрицательных, одним из качеств таковых мы можем назвать - эгоизм. Эгоизм - является главным отрицательным качеством конкретного персонажа, которое, как уже несложно догадаться, напрямую влияет на геймплей за этого персонажа. Этот персонаж будет постоянно действовать в своих интересах, иногда даже в ущерб другим. В его мире есть только он один - и весь мир стоит у его ног. А что же является следствием такому ярко выраженному отрицательному качеству? Циничность. Здесь случай интересный - циничность, так же сильно влияет на геймплей за персонажа, является одним из главных его качеств, но оно в то же время является следствием его качеству №1 - Эгоизм. Циничные люди, как правило, эгоистичны и не проявляют сострадание к чему бы то не было еще(жизнь и здоровье людей, чьи-то ценности), кроме своих. А может ли быть такое, чтобы персонажу, с ярко выраженным эгоизмом, была присуща черта доминатность? Скорее всего такой персонаж, который во главе ставит самого себя для самого себя, будет ставить самого себя(извиняюсь за тавтологию) выше остальных. Просто вспомните каких-нибудь руководителей разве они не подвержены эгоцентризму? И, наверное, вы уже сами догадались, что доминантность - это тоже одно из главных качеств, которое является следствием и которое порождает за собой еще одно главное качество - доминантная харизматичность. Что мы имеем? Главные качества №1 Эгоизм - №2 Циничность - №3 Доминантность - №4 Харизматичность. Для самого себя я вывел правило: В идеале 1 главное качество порождаем минимум 3 второстепенных качества. И, говоря о балансе качеств, 1 главное положительное качество порождает 1 главное отрицательное качество, 2 второстепенных, его дополняющих качеств и точно так же с главным отрицательным качеством. Ваш персонаж, как и любой другой реальный человек, имеет ряд положительных и отрицательных качеств, ваш персонаж не должен быть как персонажи Мэри Сью(идеальные персонажи) или настоящим воплощением зла. Ваш персонаж не должен иметь преимущества со всех сторон - у него обязательно должны быть слабые места.
И так, давайте продолжать создавать образ отрицательного персонажа, попутно изучая как пишутся правильные квенты.
Мы остановились на том, что наш персонаж эгоист, циничен, доминантный и харизматичный. С таким набором, наш персонаж скорее всего будет обладать именно второстепенными качествами: лживость(это не основное качество, ведь врать он будет не всегда, но будет не против воспользоваться таким для достижения своих целей, в отличие от например персонажей, которые в принципе не врут или от патологических лжецов), он будет у нас нервозным(не всегда ведь всё будет получаться, как того хотелось, а обладая таким самомнением, неудачи переживаются тяжело) и недоверчивым(вдруг против такого крутого парня поднимут бунт подчинённые в его банде, вдруг его постоянно кто-то хочет обмануть, занять его место). Пусть на фоне неврозов наш персонаж будет иметь плохой сон и быть склонным к вредным привычкам(в т.ч. наркотикам) и на фоне постоянно стресса будет истощён. Скорее всего, такой персонаж падкий на комплименты, признательность, ему постоянно нужно подтверждение извне, желательно добровольное о его собственной крутости. Этот персонаж явно со сложным характером и в душе, скорее всего, одиночка, которому тяжело найти друга или вторую половинку, отчего будет глубоко терзаться от черты - одиночества. Такой персонаж, постоянно противопоставляющий себя этому миру, должен быть расчетливым, хитрым, а значит интеллектуально развитым. И давайте пока на этом остановимся, надеюсь, что пример понятен. Но пока он выглядит следующим образом: эгоистичен, циничен, доминантен, харизматичен, невротик, недоверчив, одинок, падкий на льстецов, расчетлив и хитёр, склонен к вредным привычкам и саморазрушению, склонен к апатии. Я накидал всего лишь пример, а на мой взгляд набралось уже приличное количество качеств персонажа. Но этого все также мало, чего не хватает?
Не хватает кратенькой истории персонажа. Он не мог получить те или иные качества с рождения и тут же оказаться в зоне, условно, 30-ти летним мужиком с автоматом. У вашего игрового персонажа, вместе со всеми его качествами, отличающие его от всех остальных персонажей, есть еще и своя собственная история, которая описывает развитие вашего персонажа как личности и объясняет цели нахождения его в чернобыльской зоне отчуждения. История должна быть гармоничной вместе со всеми качествами, которые вы придумали своему персонажу.
Но от истории пока отвлечёмся и поговорим о том, зачем вообще нужна квента? Для кого она пишется? Затем еще раз подведём итоги по придуманному мною персонажу, дополним его, перейдём к написанию квенты и ее разбору.
Квента - Зачем она нужна?
Раз мы с вами определились в понятии "Квента", то зададимся вопросом для чего и кого она пишется каждый раз, когда игрок создаёт персонажа?
В-первую очередь, игрок пишет квенту, как это ни странно, для самого себя. Любой проект с фулл-рп составляющей, еще перед игрой требует от игрока, чтобы он сам себе придумал такого персонажа, которого он бы хотел отыгрывать. Прикинуть у себя в голове на 5 минут какой будет ваш персонаж - недостаточно, потому что он будет совершенно непродуманным, серым, а можно даже сказать прозрачным. Такой персонаж - пустышка. Новичкам Фулл РП может показаться странным, что для того, чтобы придумать персонажа, надо сесть перед монитором на минут 20-40 , детально его продумывать, а затем отыгрывать не так, как сам бы поступил в той или иной игровой ситуации, а задумываться, как поступил бы придуманный им персонаж, имеющий определённый набор качеств. Но так и дело ведь в том, что на Фулл РП проекты и приходят за тем, чтобы придумать с нуля и отыграть абсолютно другого человека, попытаться вжиться в этот образ. Своего рода любой проект с Фулл РП - это театр, где люди - самые настоящие актёры, играющие свои роли своим зрителям(для самого себя и ближнему). Подытожим: квента - описание персонажа, на которое игрок постоянно будет опираться, при отыгровке того или иного персонажа, это своеобразная подсказка ему на вопрос "Кто такой твой персонаж?"
Во-вторую очередь, игрок пишет квенту представителю команды проекта, который выступает своеобразным фильтром. Этот человек проверяет и корректность вашего персонажа(во всех смыслах этого слова) и ваш индивидуальный уровень РП, ведь подумайте сами: человек, со слабо проработанным персонажем, слабым уровнем ролевой игры, будет резко выделяться в игре и в буквальном смысле игру разрушать. Представьте, что вы смотрите фильм, который в своем начале вам очень понравился, а в середине-конце, на самом интересном месте, появляется актёр, который ну никак не вывозит свою роль, его игра - отвратительна и буквально портит впечатление от фильма. Так вот, тоже самое и тут, в игре.
Квента - Подведение итогов
На будущее настоятельно рекомендую перечитывать ваши квенты и биографии, ведь вполне возможно, вы не заметили какого-то косяка, который сейчас, можно исправить, или вовсе в целом переделать всю работу.
Наш выдуманный персонаж(если что, смотрите выше) - ярко выраженный эгоист, цепляющийся за любую возможность отстоять свою позицию и подчинить себе человека, надавив на него всей своей внутренней доминантностью, совершенно не гнушаясь меркантильно и цинично манипулировать судьбами людей и, не привыкнув к отказам и отрицательным результатам, достаточно остро, с некоторой нервозностью переживает неудачные события вплоть до отсутствия сна, в следствие чего внешне выглядит хронически уставшим, высохшим, а пристрастие к алкоголю и сигаретам ничуть не украшает еще внешнего вида и не придает бонуса здоровью, а для людей, тонко разбирающихся в психологии, раскрывает и тягу к самоуничтожению у такого человека, а весь его напыщенный эгоцентризм - зеркало истинной зажатости и червоточины в глубине души его, что зовётся неуверенностью и отчаянностью перед еще большей трещиной - чувства собственной неполноценности, одиночества и беспомощности. Один лишь высокий рост, придаёт ему вулканический порыв мнимой уверенности и превосходства над теми, кто ниже его, но собственные тараканы в голове и образ жизни подкинули сюрприз, на который персонаж мало уделяет внимание, как худощавость.
В принципе, на этом можно остановится, так как в рамках персонажа с квентой, приведено на мой субъективный взгляд достаточно черт и качеств персонажа, которые вполне дают ясное прояснение о том, что же это за персонаж такой, как за него будет происходит отыгрыш, как он может себя вести с окружающими. Как я уже писал выше, в квенте главное описание таких характеристик персонажа, которые будут иметь первостепенную значимость при отыгрыше за этого персонажа. И, надо сказать, здесь субъективщина: кому-то может показаться, что чего-то мало, что чего-то не хватает - и это нормально. И пусть проверяющий вам подскажет, что его конкретно не устраивает в квенте и персонаже: вы, уже опираясь на этот гайд, зная, что в квенте надо писать, как она пишется, какие бывают качества персонажа и как они на него влияют, сможете квенту подкорректировать и получить заветный доступ к игре. А сейчас непосредственно к истории.
Как я уже писал ранее, в квенте недостаточно набросать список качеств вашего персонажа, необходимо придумать ему историю и грамотно вписать его качества в нее. И я думаю это вполне логично: взгляните на описание придуманного мною персонажа, имея тот список отличительных черт, которые есть у него, он не мог их получить с рождения, или живя обычной жизнью, среднестатистического человека без каких либо глубоких потрясений, приобрести эти качества. Перед будущим каждых персонажей, я имею ввиду, их будущее на проекте, игра за них, у персонажей есть прошлое, которое напрямую влияет на их будущее.
Давайте сразу приступим к написанию квенты, а затем ее разберем и вам всё станет ясно.
Персонаж: Витя Бледный, 23 года, украинец.
Воспоминания о детстве тяжёлой тоской отдавали в грудь, кровь закипала от злости, сердце саднило от обиды: с детства забитый сверстниками с интерната, смог раскрыться в подростковом возрасте, когда горя в пылу отчаяния, впервые смог постоять за самого себя, а в последующем начав глумиться над младшими, слабыми и такими же забитыми как и он вчера, наполняясь гордостью и ощущениям себя как сильного, а значит, самого главного.
Первая часть квенты достаточно объёмно раскрывает детство персонажа, главнейшее в становлении как личности персонажа время. Как мы видим: персонаж выходец с детдома, который был под постоянным унижением со стороны более сильных и старших, как скорее всего, защиты и поддержки в лице родителей ему заменяющих воспитателей не было. Представьте себе сами на психологическом уровне, какого таким детям? Какими они вырастают? Какие качества в них порождаются? Мы отчётливо видим, что однажды, защитная реакция психики персонажа, при очередном акте унижения, дала для всех неожиданный поворот и вместо того, чтобы скрыться, зажаться, плакать и так далее вести себя как жертва, персонаж сжал кулаки и дал сдачи обидчику. Это событие до того потрясло персонажа, что он увидел, что может быть не только битым и зажатым, но может и сам быть и окрыляться от этого(посудите сами, как ведут себя дети, постоянно терпящие насилие и унижения от сверстников? И как горделиво, без забот ходят их обидчики? Все просто: в той среде, в которой они находятся, они чувствуют себя доминантами, альфа-самцами, а таким нужно и вести себя соответствующе). Что собственно персонаж и стал делать по отношению к младшим и слабым, чувствуя себя перед ними альфа-самцом, доминантом, впервые, почувствовав себя СИЛЬНЫМ.
Эта часть, конечно, не чёрным по белому рассказывает, но все таки, если вчитываясь, объясняет состояние персонажа и уже какой-то базовый набор его качеств. Разберём: персонаж, долгое время пребывавший зажатым, забитым, спрятавшимся в свой психологический панцирь от обидчиков, сам стал обидчиком. В его голове сохранились установки: слабый - значит битый, сильный - значит гегемон и уже один раз побывавший в шкуре сильного, обратно становится слабым совсем не хочется. Поэтому персонаж находит тех, за чей счёт можно чувствовать себя сильным гегемоном. Чем, в принципе, занимаются эгоцентрики(нарциссы)-доминанты в реальной жизни. Если вы думали, что это люди с РЕАЛЬНО высокой самооценкой, то на деле все наоборот. Весь их имидж, эпатаж, поведение и манера общения - социальная маска, а попытка других выставить ниже себя рангом - попытка почувствовать себя выше. Людям, с реально высокой самооценкой это не нужно, они и без самоутверждения знают кто они и какая у них позиция, а люди с запросом на хоть какое-то место под солнцем именно так как нарциссы себя и ведут, пытаясь лишь мнимо казаться кем-то за счёт кого-то. Далее, дети и подростки, как известно, довольно циничны и жестоки. Детский и подрастковый период нашего персонажа это только подтверждает: все мироустройство - жестокость и только демонстрация силы и такой же жестокости позволяет держаться на плаву. Совсем неудивительно, что персонаж, пребывая в такой экосистеме интерната, принимает правила игры такими, какими сам их видит.
В этой короткой, но по-моему объёмной части квенты, скрыто указываются те качества персонажа, которые мы ему придумали: эгоцентричность, стремление к доминантности, слабое внутреннее "Я", циничность и даже жестокость, и совсем-совсем неочевидно, хитрость и манипулятивность, которые лишь косвенно объясняются тем, что персонаж вырос в интернате, где, уж поверьте, приходится врать, хитрить, манипулировать, чтобы отгрохать себе лишний пирожок с повидлом.
В дальнейших частях квенты, особенно во взрослом возрасте, указанные нами черты персонажа должны намного сильнее раскрываться.
Последнее редактирование: