- 1 005
- 1 636
Здесь мы рассмотрим основные паттерны игроков, сформированные по особенности самой игры, отыгровкам и подаче текста. Само собой в одном игроке может преобладать один стиль, но присутствовать некоторые особенности другого. Важно: здесь не будет сравнение игры по характеру: крайм, маньяк, цивилл и т.д. Речь пойдём именно про стили, КАК играет игрок, а не что.
Игроки этого типа привержены старому стилю игры, зародившемуся ещё на первых более менее серьёзных РП серверах сампа. Если же требуется описание окружения, то по-прежнему используется команда /me, вместо /do. Например, такой игрок, желая показать, что комната наполнена кровью после операции, скорее напишет:
/me стоит в комнате с кровавыми стенами.
Чем
/do Стены в комнате покрыты кровью.
Такой тип игры был характерен для крайм-игроков первых серверов, не в последнюю очередь из-за нужды быстро действовать, отыгрывать раньше оппонента. На сталкере же подобный стиль - устоявшаяся привычка, потому как подобный стиль в том или ином виде характерен для большинства, как самый простой и эффективный в использовании.
Данный стиль, зачастую, является центром споров и дебатов, в том числе игроками старой школы. На нео стиль всегда две реакции: обожание или грубая критика. Критикую данный стиль за несвойственную старой школе подробность и акцентирование, использование различных слов-связкой, навроде "затем", "будто" и так далее. Может сложиться впечатление, что нео-гейм характерен по большей части для цивиллов, но в том или иной мере всё более крайм-игроков прибегают к частичному или полному нео-стилю. Нередки и незначительные эксперименты с чатом.
Можете сравнить сами более сухую подачу старой школы и более живого нео-гейма, где, например, идёт характеристика действий "в наглую", "для парней", "по незваной" и так далее. Всё это игроки старой школы бы опустили.
Например, если бы другие игроки играли что-то вроде:
Вася_Отклик говорит: Пойдём на Свалку?
Вася_Отклик говорит: Говорят там артефактов полно.
(две разные мысли в двух разных репликах)
/me Вася_Отклик достаёт дробовик, готовится к вылазке.
То книжный игрок бы отыграл эту сцену так:
Вася_Отклик говорит: Пора на Свалку, пришло время поживиться.
(в одной реплике сразу две мысли: куда идти и зачем. К тому же информация подаётся "не в лоб", а более лаконично, по-книжному.)
/do ...раздался щелчок снятого с предохранителя дробовика.
Таким образом сами реплики и отыгровки у таких игроков больше и объёмнее, но из-за того, что они лишний раз не тревожат чат, а компонуют мысль в одно целое, в действительности их игра в общей сути бывает зачастую более динамична и скоротечна, из-за того, что остальным легче понять посыл, а также реплики персонажей не разбиты по кускам в общем чате, что лучше читается для каждой из сторон.
Может показаться, что события развиваются быстрее, если отправлять их разбитыми кусками информации, но это влияет лишь на скорость обновления чата и динамику конкретного действия, а не на общую динамику происходящего всей ситуации. К тому же не стоит забывать, что каждая отыгровка несёт в себе и повторяющийся ник игрока, что также занимает место.
Хотя книжным игрокам бывает не просто играть с особо активными игроками, ведь книжный игрок привык к тактичной игре, этакой "пошаговой", чтобы каждый по кругу мог внести посыл в происходящее, а другие также по-книжному среагировали. В свою очередь более активный игрок по-прежнему шлёт множественные порции информации в чат, ожидая, что на них будут отвечать одна за другой в таком же стиле, что не происходит.
Некоторые подтипы книжных игроков не стесняются экспериментировать ради книжного эффекта, вставляя реплики прямо в отыгровки или жонглируют командами, применяя их нестандартным образом. Впрочем, это не обязательно для данного стиля.
Удивительно, но сценовый подход проистекает даже в СС. Книжный игрок не спешит налепить побольше мета-информации, а тактично и лаконично передать основную суть происходящего, даже через одну отыгровку.
Ради забавного момента, эти игроки могут отойти от характера персонажа, и сказать что-нибудь эдакое, не в ООС чат, но устами героя. При том всем будет очевидно, что это лишь своеобразная "шутка", не влияющая на игровой процесс. Зачастую мета-стиль и используется, чтобы обойти /b чат, даже когда, например, новичок спрашивает как ему что-то сделать, вместо ООС в ход идёт "совет" персонажа.
Вместо:
/b Витя_Заноза: ((Сча, Маслобой перезаходит, у него краш))
Метовый игрок использует:
/do Кажется Маслобой потерял счёт времени. Подождём, пока у него закончится припадок.
Или:
Витя_Заноза говорит: Пойдём-пойдём, как только наш дружок оклимается.
Примечание:
В подобной ситуации, зачастую, книжный игрок, в отличие от метового, скорее бы указал в реплики, что Маслобой отошёл, либо просто занят, например, справлением нужды.
Кубизм как полноценное течение был сформирован и подробно описан мною в соответствующем топике и гайде, который уже потёрли, однако нет-нет, но этот стиль мелькает в игре как у старичков, так и новичков в их СС, не в последнюю очередь в скриншотах на поощрения.
Кубизм произошёл как отрицание соло-игры, когда во взаимодействиях с другими игроками, играющий самолично определяет результат действий в свою или чью-либо пользу. Кубы же направлены на создание ситуаций в той или иной мере, построенных на некоторой случайности. В какой степени - решается самим игроком.
С другой стороны, парадоксально, но в своей же идее о соло игре, кубы частично противоречат сами себе, потому нередко так раз используются для взаимодействия с невоодушевлёнными предметами, чтобы разбавить геймплей и добавить интереса, когда вы, например, обыскиваете жигуль с напарником.
Примечание: нередко кубизм используется в связке с психоделом.
[OLD SCHOOL]
- Максимально сухие, короткие отыгровки
- Действие описывается в настоящем времени
- Союзы "и" обычно отсутствуют, вместо них перечисление действий через запятую или следующее предложение
- Крайне редкое использование /do
- Концентрация на своём персонаже в отыгровках
- Больше используются реплики, чем действия
Игроки этого типа привержены старому стилю игры, зародившемуся ещё на первых более менее серьёзных РП серверах сампа. Если же требуется описание окружения, то по-прежнему используется команда /me, вместо /do. Например, такой игрок, желая показать, что комната наполнена кровью после операции, скорее напишет:
/me стоит в комнате с кровавыми стенами.
Чем
/do Стены в комнате покрыты кровью.
Такой тип игры был характерен для крайм-игроков первых серверов, не в последнюю очередь из-за нужды быстро действовать, отыгрывать раньше оппонента. На сталкере же подобный стиль - устоявшаяся привычка, потому как подобный стиль в том или ином виде характерен для большинства, как самый простой и эффективный в использовании.
- Игрок наполняет отыгровки дополнительными деталями и уточнениями
- В некоторые моменты реплики отходят на второй план, игра концентрируется на происходящих действиях
- Нередко преобладают сравнительные образы или прочие литературные приёмы
Данный стиль, зачастую, является центром споров и дебатов, в том числе игроками старой школы. На нео стиль всегда две реакции: обожание или грубая критика. Критикую данный стиль за несвойственную старой школе подробность и акцентирование, использование различных слов-связкой, навроде "затем", "будто" и так далее. Может сложиться впечатление, что нео-гейм характерен по большей части для цивиллов, но в том или иной мере всё более крайм-игроков прибегают к частичному или полному нео-стилю. Нередки и незначительные эксперименты с чатом.
Можете сравнить сами более сухую подачу старой школы и более живого нео-гейма, где, например, идёт характеристика действий "в наглую", "для парней", "по незваной" и так далее. Всё это игроки старой школы бы опустили.
- Каждая отыгровка или реплика - продумана, несёт в себе конкретный смысл
- Игрок не пытается действовать "в моменте", отправляя реплики или отыгровки одна за другой, скорее пытается разбить на смысловые порции, и показать посыл за один присест
- Игра больше похожа на пошаговую, чем на игру в реальном времени
- Фокус на отыгровках, как на гибком инструменте, чем на устоявшихся правилах
- Сценовая игра, разбитая на главы и сцены, подобно фильмам или книгам
Например, если бы другие игроки играли что-то вроде:
Вася_Отклик говорит: Пойдём на Свалку?
Вася_Отклик говорит: Говорят там артефактов полно.
(две разные мысли в двух разных репликах)
/me Вася_Отклик достаёт дробовик, готовится к вылазке.
То книжный игрок бы отыграл эту сцену так:
Вася_Отклик говорит: Пора на Свалку, пришло время поживиться.
(в одной реплике сразу две мысли: куда идти и зачем. К тому же информация подаётся "не в лоб", а более лаконично, по-книжному.)
/do ...раздался щелчок снятого с предохранителя дробовика.
Таким образом сами реплики и отыгровки у таких игроков больше и объёмнее, но из-за того, что они лишний раз не тревожат чат, а компонуют мысль в одно целое, в действительности их игра в общей сути бывает зачастую более динамична и скоротечна, из-за того, что остальным легче понять посыл, а также реплики персонажей не разбиты по кускам в общем чате, что лучше читается для каждой из сторон.
Может показаться, что события развиваются быстрее, если отправлять их разбитыми кусками информации, но это влияет лишь на скорость обновления чата и динамику конкретного действия, а не на общую динамику происходящего всей ситуации. К тому же не стоит забывать, что каждая отыгровка несёт в себе и повторяющийся ник игрока, что также занимает место.
Хотя книжным игрокам бывает не просто играть с особо активными игроками, ведь книжный игрок привык к тактичной игре, этакой "пошаговой", чтобы каждый по кругу мог внести посыл в происходящее, а другие также по-книжному среагировали. В свою очередь более активный игрок по-прежнему шлёт множественные порции информации в чат, ожидая, что на них будут отвечать одна за другой в таком же стиле, что не происходит.
Некоторые подтипы книжных игроков не стесняются экспериментировать ради книжного эффекта, вставляя реплики прямо в отыгровки или жонглируют командами, применяя их нестандартным образом. Впрочем, это не обязательно для данного стиля.
Удивительно, но сценовый подход проистекает даже в СС. Книжный игрок не спешит налепить побольше мета-информации, а тактично и лаконично передать основную суть происходящего, даже через одну отыгровку.
- ООС проявления в отыгровках и репликах
- Сломанная четвёртая стена
Ради забавного момента, эти игроки могут отойти от характера персонажа, и сказать что-нибудь эдакое, не в ООС чат, но устами героя. При том всем будет очевидно, что это лишь своеобразная "шутка", не влияющая на игровой процесс. Зачастую мета-стиль и используется, чтобы обойти /b чат, даже когда, например, новичок спрашивает как ему что-то сделать, вместо ООС в ход идёт "совет" персонажа.
Вместо:
/b Витя_Заноза: ((Сча, Маслобой перезаходит, у него краш))
Метовый игрок использует:
/do Кажется Маслобой потерял счёт времени. Подождём, пока у него закончится припадок.
Или:
Витя_Заноза говорит: Пойдём-пойдём, как только наш дружок оклимается.
Примечание:
В подобной ситуации, зачастую, книжный игрок, в отличие от метового, скорее бы указал в реплики, что Маслобой отошёл, либо просто занят, например, справлением нужды.
- Относительно новый стиль
- Черпание идей из различных RPG игр
- Коверканье чата
- Эксцентричная игра
- Один из самых новых стилей
- Отказ от старых традиций "соло-игры", добавление случайности в происходящее
- Использование кубов, как основной или дополняющий элемент игры
Кубизм как полноценное течение был сформирован и подробно описан мною в соответствующем топике и гайде, который уже потёрли, однако нет-нет, но этот стиль мелькает в игре как у старичков, так и новичков в их СС, не в последнюю очередь в скриншотах на поощрения.
Кубизм произошёл как отрицание соло-игры, когда во взаимодействиях с другими игроками, играющий самолично определяет результат действий в свою или чью-либо пользу. Кубы же направлены на создание ситуаций в той или иной мере, построенных на некоторой случайности. В какой степени - решается самим игроком.
С другой стороны, парадоксально, но в своей же идее о соло игре, кубы частично противоречат сами себе, потому нередко так раз используются для взаимодействия с невоодушевлёнными предметами, чтобы разбавить геймплей и добавить интереса, когда вы, например, обыскиваете жигуль с напарником.
Примечание: нередко кубизм используется в связке с психоделом.
Последнее редактирование: