КУБИЗМ - революция в ролевом движе.

Всем здравия юзеры, в данной теме пойдёт разбор мало популярного и элитарного типа игры. Кратко для тех кто не хочет много читать, вот примерно чтобы вы поняли - Кубизм - игра построенная на кубах. Игрок кидает кубик и по броску можно определить как пройдет дальнейшая игра. Дальше можете уходить с данной темы, а оставшимся книжным червям желаю всего наилучшего.


В этой теме я разберу:
  • что такое кубизм и как он зародился,
  • что принёс нового в ролевой сфере
  • и как правильно использовать кубизм на практике.

История зарождения​


Появился он на свет примерно январе 2023 г на таком ролевом проекте как Stalker Role Play (ныне доживающий остатки своего былого величия), 3 сессий, когда игра происходила в ЗП локациях. Два энтузиаста HapPpy и Skudryash на своих персонажах Фиби Кински и Сани Ибупрофене решили создать экспериментальный топик PSYCHODELL. Используя нестандартный метод игры, они были гонимы с севера, местным обывалам(как и сейчас) не оценили такой вид игры. Так самым был создан фундамент этого жанра.







Рядовый читатель скажет, да блин че поменялось, вроде всё по старому. Но нет, это стало отправной точкой:

1. Он добавил азарта.
Никто не знает как ситуация завернется, дашь ли ты подливу или нет. Ваще неизвестно. Поэтому любая ситуация может стать провалом века или грандиозным успехом.

2. Кубики сделали игру честнее.
Если результат зависит от броска, то никто не будет возмущаться. Всё открыто: кубик упал, все видят, что выпало. Честный рандом ставит между игроком и персонажем непредвзятую рамку, где ты уже хочешь-не-хочешь, но как-то подсознательно себе подыгрывать уже не удастся так в наглую. Для любителей борьбы против манчкинизма этот стиль игры вовсе зайдет.

3. Провал - не конец.
В виду того, что механа толкового в игре практически нет, кубики реально могут добавить азарта и интереса в игру, если хватает воображения как-то разворачивать ситуации более обширно, пускать всё самотёк. Даже если всё пошло не так, что твои персонаж обосрался, обрыгался, ты всё еще можешь выкрутиться. Из провала рождаются новые черты характера, новые мотивации, новые пути. И запомните в кубизме если выпал хуевый куб, это не "неудача", а смена векторы игры в противоположную сторону.

4. Учит отпускать.
Это вообще редкий навык для ролевого движа. Кубизм буквально заставляет смириться с тем, что не всё в твоих руках — и в игре, и мета-уровне. Кубик ломает изначальную задумку, придуманные планы, заставляя игрока впасть в дилемму импровизатора - как дальше развивать сюжет и сделать это круто, нестандартно, ахуенно и не дать при этом подливу.





Применение кубизма:


1. Любые ВЛИЯТЕЛЬНЫЕ действия с шансом на проёб. Взлом, побег от кого-то, какой-то акробатический трюк

2. МОРАЛЬНО-ВОЛЕВЫЕ ситуаций, где персонажу надо предпринять экстремальное действие по типу самостоятельного вреда СЕБЕ(отрезать себе ухо, сломать ногу чтобы выжить) и вред окружающим(пытки, игра с трупом и т.д.)
4559010_4284cb593a6c9b871bf58b0fa891203f.png

4559011_cb5f3db4064934984bd09ac076511db8.png


3. ДЕЛА СЛУЧАЯ. Заела ли пуля когда ты хотел сделать самовыпил, нашёл ли ты какую-то вещь в подсобке, какие последствия после тех грибов т.д. От того повернется ли нам госпожа удача или нет, зависит исход игры.

4559016_6caf9ebe0dc0c9f4781a75ca87bc6e9d.png

4559017_30ba096743568a8824f4d5fa7eb826da.png



(Еще одна удачная совместная игра ивентира и игрока)

4559018_0b9e73d42fb8675537b76842bc3674e2.png




Где кубики лучше не использовать:


1. Ролевые сцены, построенные на эмоциях


Исповеди, признания, разговоры, трагические или интимные моменты.
Бросок на «убедительность признания в любви» ломает настроение. Тут важнее честная игра, слова и чувство момента.

2. Творческие решения


Когда игрок предлагает умный или красивый ход, который логически работает.
Если он придумал что-то реально сильное и главное ИНТЕРЕСНОЕ — кубик вовсе не нужен.

3. Когда результат должен быть гарантирован


Если персонаж много лет изучал травы — он отличит ядовитое растение без кубика.
Если он взломщик и умеет открывать простой замок — зачем бросать?
П.С. ПРИ ИГРЕ С КУБАМИ УЧИТЫВАЙТЕ СОСТОЯНИЕ ВАШЕГО ПЕРСОНАЖА И ЕГО НАВЫКИ, УМЕНИЯ.
НЕ СОЗДАВАЙТЕ СИТУАЦИЙ ГДЕ ПРОФ.БОКСЕР ПРОШЛЯПИЛСЯ, УПАЛ, УМЕР.


Всем здравия юзеры, в данной теме пойдёт разбор мало популярного и элитарного типа игры. Кратко для тех кто не хочет много читать, вот примерно чтобы вы поняли - Кубизм - игра построенная на кубах. Игрок кидает кубик и по броску можно определить как пройдет дальнейшая игра. Дальше можете уходить с данной темы, а оставшимся книжным червям желаю всего наилучшего.


В этой теме я разберу:
  • что такое кубизм и как он зародился,
  • что принёс нового в ролевой сфере
  • и как правильно использовать кубизм на практике.

История зарождения​


Появился он на свет примерно январе 2023 г на таком ролевом проекте как Stalker Role Play (ныне доживающий остатки своего былого величия), 3 сессий, когда игра происходила в ЗП локациях. Два энтузиаста HapPpy и Skudryash на своих персонажах Фиби Кински и Сани Ибупрофене решили создать экспериментальный топик PSYCHODELL. Используя нестандартный метод игры, они были гонимы с севера, местным обывалам(как и сейчас) не оценили такой вид игры. Так самым был создан фундамент этого жанра.







Рядовый читатель скажет, да блин че поменялось, вроде всё по старому. Но нет, это стало отправной точкой:

1. Он добавил азарта.
Никто не знает как ситуация завернется, дашь ли ты подливу или нет. Ваще неизвестно. Поэтому любая ситуация может стать провалом века или грандиозным успехом.

2. Кубики сделали игру честнее.
Если результат зависит от броска, то никто не будет возмущаться. Всё открыто: кубик упал, все видят, что выпало. Честный рандом ставит между игроком и персонажем непредвзятую рамку, где ты уже хочешь-не-хочешь, но как-то подсознательно себе подыгрывать уже не удастся так в наглую. Для любителей борьбы против манчкинизма этот стиль игры вовсе зайдет.

3. Провал - не конец.
В виду того, что механа толкового в игре практически нет, кубики реально могут добавить азарта и интереса в игру, если хватает воображения как-то разворачивать ситуации более обширно, пускать всё самотёк. Даже если всё пошло не так, что твои персонаж обосрался, обрыгался, ты всё еще можешь выкрутиться. Из провала рождаются новые черты характера, новые мотивации, новые пути. И запомните в кубизме если выпал хуевый куб, это не "неудача", а смена векторы игры в противоположную сторону.

4. Учит отпускать.
Это вообще редкий навык для ролевого движа. Кубизм буквально заставляет смириться с тем, что не всё в твоих руках — и в игре, и мета-уровне. Кубик ломает изначальную задумку, придуманные планы, заставляя игрока впасть в дилемму импровизатора - как дальше развивать сюжет и сделать это круто, нестандартно, ахуенно и не дать при этом подливу.











PCYHODELL​

Самый первый укрепившийся жанр в Кубизме. Смесь психоделического ужаса Silent Hill, внутренней речи Disco Elysium. В часть сообщений добавлялось цифры и символы чтобы придать жути. Любой психотропные, наркотические средства детально прописывались и как они влияли на ролевую сферу. Подойдет для тех кто хочет сыграть забивных наркоманов, ведь основа вашей игры будет строится на наркотиках.

Благодаря психоделикам поменяется и ваш стиль игры:
  • размытость реальности
  • растекание границ между внутренним монологом и внешним миром
  • влияние веществ, боли, травм на восприятие

5b9f8fa5fc805b84b4b68dc470fef471.png

4441703_74aaad8c32660630e9e290735feb6b1e.jpg

ПРИМЕР СООБЩЕНИЙ:​

[ЖNPНАЯ MPAЗb] ---> Он хочет въебать. Не “ударить”, а “въебать”. Будет удар. Настоящий. Готовься.

/dice 1 ---> (выпала шестерка)

[ГРУБАR СИЛА] --> Твоё тело реагирует раньше, чем ты успеваешь понять что происходит. Чуть в сторону, плечо вниз.


7.png




FLATOUT STYLE​

Новый поджанр ролевой игры, где кубики используются именно в наиболее ебанутых, сложных в исполнений ситуациях для самого персонажа. (повторяю, не обычное действие, а сложные - трюк, движение, выпад). Сам перевод поджанра говорит за себя, так что не выёжывайтесь.

Используется лишь 3 ключевых параметров:


  • Тело
  • Реакция
  • Износ (накопленный урон)

Износ — это полученные травмы и как они будут влиять на навыки Тело и Реакций.







FEAR OF HUNGER - Мало знакомый жанр. Упор делается на последствия, какую травму получил игрок из его действий. Жанр больше подходит Ивентирам из-за их возможности вогнать игрока в такой адовый пиздец, где он выберется живым оттуда лишь с дозволения Всевышнего. Главное принцип - каждое слово и движение имеет вес.​


Пометка для ивентира:
Использовать только если игрок находится в малоизученное богом забытом месте.


4443936_b6afb38cb12725ff18a6088a49800609.jpg



4443943_db193329bfa908ecbad2103d5799610d.jpg







Применение кубизма:


1. Любые ВЛИЯТЕЛЬНЫЕ действия с шансом на проёб. Взлом, побег от кого-то, какой-то акробатический трюк

2. МОРАЛЬНО-ВОЛЕВЫЕ ситуаций, где персонажу надо предпринять экстремальное действие по типу самостоятельного вреда СЕБЕ(отрезать себе ухо, сломать ногу чтобы выжить) и вред окружающим(пытки, игра с трупом и т.д.)
Посмотреть вложение 4553569
Посмотреть вложение 4553570

3. ДЕЛА СЛУЧАЯ. Заела ли пуля когда ты хотел сделать самовыпил, нашёл ли ты какую-то вещь в подсобке, какие последствия после тех грибов т.д. От того повернется ли нам госпожа удача или нет, зависит исход игры.

Посмотреть вложение 4553575
Посмотреть вложение 4553576


(Еще одна удачная совместная игра ивентира и игрока)

Посмотреть вложение 4553577



Где кубики лучше не использовать:


1. Ролевые сцены, построенные на эмоциях


Исповеди, признания, разговоры, трагические или интимные моменты.
Бросок на «убедительность признания в любви» ломает настроение. Тут важнее честная игра, слова и чувство момента.

2. Творческие решения


Когда игрок предлагает умный или красивый ход, который логически работает.
Если он придумал что-то реально сильное и главное ИНТЕРЕСНОЕ — кубик вовсе не нужен.

3. Когда результат должен быть гарантирован


Если персонаж много лет изучал травы — он отличит ядовитое растение без кубика.
Если он взломщик и умеет открывать простой замок — зачем бросать?
П.С. ПРИ ИГРЕ С КУБАМИ УЧИТЫВАЙТЕ СОСТОЯНИЕ ВАШЕГО ПЕРСОНАЖА И ЕГО НАВЫКИ, УМЕНИЯ.
НЕ СОЗДАВАЙТЕ СИТУАЦИЙ ГДЕ ПРОФ.БОКСЕР ПРОШЛЯПИЛСЯ, УПАЛ, УМЕР.


P.s x2
Достойный пример Кубизма

https://forum.gambit-rp.com/threads/543048/

 
Последнее редактирование:
Cacosik🥥 5

Cacosik🥥

Любопытный
136
466
меня затролили. гад дэм. ливаю с ролеплея.
Давно пора ливать с ролеплея и идти на лайтухи, где как в старые добрые времена сидеть и клепать скриншоты как ты РОЛИПЛЕИШЬ убирая говно с унитаза для повышения
 
  • Лайк
Реакции: ąʂƙɛɬ и iamgroks
body 14

body

Старожил
394
1,496
Давно пора ливать с ролеплея и идти на лайтухи, где как в старые добрые времена сидеть и клепать скриншоты как ты РОЛИПЛЕИШЬ убирая говно с унитаза для повышения
нифига..-
ты прям высказал все о топиках персонажа и фракции
 
HapPpy671GAMES 3

HapPpy671GAMES

Любопытный
148
850
подстроить 1-6 под характеристики перса можно, но это полная ебень
почему?

если ты вообразил себя геркулесом, то у тебя банально не может быть проеба в том, что требует силы
>вообразил себя геркулесом.. >>а менее гиперболизированные и адекватные примеры будут? бро, если у тебя персонаж идеальный геркулес атлет в сеттинге сталкера, то это уже мэри сьюшность, что в целом обозначает низкий уровень ролевой игры. тогда да, этот стиль может не подойти и может стоит немного поаутсайдерить у более опытных ребя.т..

и возникает парадокс - ты прописываешь 1-6 без крит. неудачи, что полностью лишает систему кубиков смысла
почему возникает, почему лишает? это не днд-партия, а система честного рандома, условия которого ты прописываешь исходя из контекста ситуации и необходимости решить исход той или иной развилки. к примеру по этой системе, скудряш придумывал значение тех мест, которые мы посещали в ходе странствий, от чего координально могло меняться настроение локации и дальнейший сюжет.

или теоретическая ситуация, в которой ты крит. неудачу прописываешь, и постоянно её выкидываешь, из чего последует вывод - а сильный ли твой персонаж вообще, если он всё что можно было проебать по силе - проебал?
то, что ты так прямолинейно и гиперболизированно воспринимаешь эти значения, только подкрепляет мою позицию. для тебя важно победить, чтобы твой персонаж был самый сильный и всё шло по тому сценарию и тем хотелкам, которые ты себе в голове представил когда начал играть? тогда да, этот стиль тебе не подойдёт... не забудь потом рандому в /b отписать, чтобы он не мешал делать скриншотики или сыграл так, как правильно.

молчу за то, как же это сложно представить, если ты кидаешь кубики на взаимодействие с другим персонажем.
изи.
игра в русскую рулетку на барабанном револьвере. 1 патрон в стволе, 1/6 - это выстрел и смерть персонажа.

лечение сталкера в полевых условиях: начнётся ли инфекция, правильно ли наложатся швы, возможно ли прямо сейчас оказать ПМП, потеряет ли персонаж сознание от болевого шока.

попытка вырваться из захвата геркулеса, ножевой бой, насильное введение инъекции с какой-нибудь гадостью, успешность подсечки/болевого приёма/броска/захвата, игра в напёрстки, крафт, паркур, маскировка и прочее-прочее-прочее.

первое что на ум пришло.

интересно, насколько легко представить решение подобных спорных ситуаций, между двумя геркулесами атлетами, натренированными до уровня сверхчеловека, с идеальной реакцией и грацией кошки?

РАУНД.
 
iamgroks 2

iamgroks

Новичок
43
138
ты мог бы даже без перка что-то сделать, рискуя разъебать всё окончательно. ведь разные ситуации бывают, порой крайне критические.
ведь никакой подвязки к силе де-факто то и нет, это просто рандом. в том же днд все проверки строятся по сложности исходя из твоих показателей. think about it.
/Рискуя разъебать/

даа, важно же в каждой ситуации побеждать
/Побеждать/

Одним тейком можно разъебать этот диалог еще с самого его начала.
 
iamgroks 2

iamgroks

Новичок
43
138
потому что восприятие у людей разное. опять же, подстраивая что-либо, ты уже лишаешь себя фактора рандома, заведомо выводя ситуацию на ожидаемый исход. это ничем не отличается от привычного стиля игры, где ты словно актёр, играющий свой собственный сценарий.

>вообразил себя геркулесом.. >>а менее гиперболизированные и адекватные примеры будут? бро, если у тебя персонаж идеальный геркулес атлет в сеттинге сталкера, то это уже мэри сьюшность, что в целом обозначает низкий уровень ролевой игры. тогда да, этот стиль может не подойти и может стоит немного поаутсайдерить у более опытных ребя.т..
рейджбайт 0/10. гиперболизированный пример приведен для наглядности, насколько всё вышеописанное является хрупким мнением, которое рушится от одной гипотетической ситуации. а гипотетическая ситуация, хоб объясняет, является ситуацией, сугубо предположительной. и в этой ситуации ваше мнение, сэр, говно!

почему возникает, почему лишает? это не днд-партия, а система честного рандома, условия которого ты прописываешь исходя из контекста ситуации и необходимости решить исход той или иной развилки. к примеру по этой системе, скудряш придумывал значение тех мест, которые мы посещали в ходе странствий, от чего координально могло меняться настроение локации и дальнейший сюжет.
рандом вносит интерес, но он рушит концепцию характеристик. выше описал тебе, что если ты подстраиваешь этот рандом под что-либо, для меня это уже не рандом. ты заведомо пишешь сценарий, выводя происходящее на вполне конкретный и ясный исход.

а не подстраивать рандом, равно не учитывать роль, которую ты же и играешь. ведь ты же не собираешься мне сказать, что условия проверки на силу будут одинаковы для полурослика полтора метра ростом, и для огромного орка свыше двух метров? рандом именно это и подразумевает.

то, что ты так прямолинейно и гиперболизированно воспринимаешь эти значения, только подкрепляет мою позицию. для тебя важно победить, чтобы твой персонаж был самый сильный и всё шло по тому сценарию и тем хотелкам, которые ты себе в голове представил когда начал играть? тогда да, этот стиль тебе не подойдёт... не забудь потом рандому в /b отписать, чтобы он не мешал делать скриншотики или сыграл так, как правильно.
/победить/
/сильный/

пов мое ебало когда я вспоминаю свои последние роли на срп: наркоман (Макс Героин), чел с недоразвитостью (Саня Бобёр), больной раком писатель (Евгений Оазис).

слишком обширную тему ты затрагиваешь, чтобы я тебе полноценно донёс свою точку зрения, ничего не упустив. мне проще согласиться, и сказать тебе, что да, ты молодец, переспорил меня, и ты абсолютно прав в сказанном. твое мнение, что главное для обывателя победа - абсолютная правда. ты крутой! мы не такие..

изи.
игра в русскую рулетку на барабанном револьвере. 1 патрон в стволе, 1/6 - это выстрел и смерть персонажа.
приведенное как раз является примером где решает рандом.

ваще нахуй не понял к чему это, ведь я затирал про то, что проверка подразумевающая сравнение двух персонажей в чем-либо, например арм-рестлинг, не может быть объективной из-за разности восприятия таких понятий как /сила/, в купе с проекцией этого понятия на свою роль.

лечение сталкера в полевых условиях: начнётся ли инфекция, правильно ли наложатся швы, возможно ли прямо сейчас оказать ПМП, потеряет ли персонаж сознание от болевого шока.
выше отписал что подразумевал совсем иное.

попытка вырваться из захвата геркулеса, ножевой бой, насильное введение инъекции с какой-нибудь гадостью, успешность подсечки/болевого приёма/броска/захвата, игра в напёрстки, крафт, паркур, маскировка и прочее-прочее-прочее.
выше отписал про разность восприятия.

куриное яйцо вам в рот, сэр. 🥚
 
Последнее редактирование:
body 14

body

Старожил
394
1,496
так мне нужен шишкин vs чмонькина
и хэппи vs грукса в дискорде. мне лень читать это всё
 
iamgroks 2

iamgroks

Новичок
43
138
да и в чем вообще рандом? то что ты бросил кубики на прыжок через мост, выбросил один, и наебнулся? чел с таким же успехом может это просто отыграть, если сочтет нужным в рамках своей роли.

просто в первом примере человек тужится и пыжится, делая вид что нет, у него всё обусловлено /случайностью/ (условия которой ОН же и прописал), а второй открыто берет себя за яйца перед зеркалом и не отрицает, что весь ваш ролеплей это блядский сценарий прописанный богом.

интерес первого подвязан к искусственно созданной им же случайности. это матрица. нео, очнись. это уже было.
 
body 14

body

Старожил
394
1,496
сука. грукс. я в начале это говорил.
что есть психопаты по типу 8-7 человек, которые кинут кубы и будут играть со судьбой.

а будет тот человек который назовет их ебанатами и просто перепрыгнет одной отыгровкой.
 
iamgroks 2

iamgroks

Новичок
43
138
сука. грукс. я в начале это говорил.
что есть психопаты по типу 8-7 человек, которые кинут кубы и будут играть со судьбой.

а будет тот человек который назовет их ебанатами и просто перепрыгнет одной отыгровкой.
нет, мне важно чтобы этот спор продолжался. я хочу самоутвердиться и пройти проверку на реакцию харизма.
 
body 14

body

Старожил
394
1,496
никто здесь не самоутвердиться, кроме того кто архивнет этот гайд за оффтоп и тот кто написал этот гайд.
тут каждый второй читатель уже видел эти споры и не один раз, никто никогда не принимал чью-то сторону.
щас это залупа стихнет и всё.
 
Mishon 4

Mishon

Новичок
71
402
как мне кажется, подстроить 1-6 под характеристики перса можно, но это полная ебень. если ты вообразил себя геркулесом, то у тебя банально не может быть проеба в том, что требует силы. и возникает парадокс - ты прописываешь 1-6 без крит. неудачи, что полностью лишает систему кубиков смысла (как и сказано, ты автоматом везде победитель), или теоретическая ситуация, в которой ты крит. неудачу прописываешь, и постоянно её выкидываешь, из чего последует вывод - а сильный ли твой персонаж вообще, если он всё что можно было проебать по силе - проебал?
Ну видно что ты мою тему вообще не читал, чисто на приколе решил комментарий оставить. Я сам в гайде писал что если твой персонаж спец в чем либо, то ему не надо бросать кубики.
 
  • Мужик!
  • Лайк
Реакции: body и HapPpy671GAMES
HapPpy671GAMES 3

HapPpy671GAMES

Любопытный
148
850
я сам раньше до переосмысления придерживался того мнения, что лучше знаю что может/не может мой персонаж, как сделать ситуацию интереснее и т.д.

но я помню то, что заставило меня пересмотреть своё видение. на SkyMP, @dragomanovic играя норда бандюгана Флоки Сына Бардальфа, будучи загнанным в угол стражей Маркарта, в соло, вооружённый поленом, используя тактически своё положение на краю стены, смог переиграть настенную стражу и сбросить их вниз. Когда я же со своим сампо-мышлением правильного ролевика, взяв себя за яйца перед зеркалом решил красиво и по сценарию закончить эту сюжетку, для моего персонажа это закончилось полётом, сломанными костями. а для меня самого откровением того, что иногда честный рандом, может создать более интересную ситуацию, нежели потный ролевой слэм, где каждый геракл в десятом поколении и лучше знает, как должно обернуться то или иное событие.​
 
  • Лайк
Реакции: Mishon и body
iamgroks 2

iamgroks

Новичок
43
138
Ну видно что ты мою тему вообще не читал, чисто на приколе решил комментарий оставить. Я сам в гайде писал что если твой персонаж спец в чем либо, то ему не надо бросать кубики.
славный малый, предугадал мой тейк
 
  • Ха-ха
Реакции: body
body 14

body

Старожил
394
1,496
является ли рандом честным если условия к которым он может привести придумываешь ты?
если ты даешь нормальный и качественое условия, то да - честно.
тут уже зависит от игрока который будет кидать кубы, захочет он проебывать сильно или нет.
даже если не захочет проебывать сильно, то какой-то проеб будет.
Кубы это не всегда WIN.
 
iamgroks 2

iamgroks

Новичок
43
138
если ты даешь нормальный и качественое условия, то да - честно.
тут уже зависит от игрока который будет кидать кубы, захочет он проебывать сильно или нет.
даже если не захочет проебывать сильно, то какой-то проеб будет.
Кубы это не всегда WIN.
бля я вообще за вин в ситуации не цепляюсь, мне на него глубочайше посрать. меня больше прикалывает что рандомом ознаменовали то, что им по праву быть не может.

непредвиденное, неожиданное обстоятельство, явление

прописанные условия в кубиках вполне предвидены тобой же, как и их примерный исход.
 
iamgroks 2

iamgroks

Новичок
43
138
на правах биографа считаю что терминология используется не к месту. отклонено.