Касательно оценки проекта, трудно дать единую оценку всему проекту. Следует обратить внимание на множество игровых факторов, которые делают единую концепцию гейм-дизайна. Тут оценка проекта от человека, а не конкретика по конкретной ситуации, то, что я видел и слышал, то и скажу. И отвечать тут не буду, написал по просьбе о мнении, если хотите поговорить, обращайтесь в личку в ВК, есть в информации профиля. И да, ещё раз повторю, тут большинство изречений чисто ИДЕОЛОГИЧЕСКИ С ПРИМЕРОМ указано, а не конкретизировано. И ЭТО ЛИЧНОЕ МНЕНИЕ!
- Геймдизайн уровней. Болота, одна из самых отдалённых локаций ЧЗО, в то же время которая является одной из самых опасных из-за высокого уровня радиации и аномалий, служит спавном. Кордон был выведен, потому что это южная локация + там происходило море ивентов. А вот Болота как осталось, так до сих пор и служит для многих игроков дверью в ролевой мир. Так сказать, буферная локация, на которой ты стартуешь. Море мутантов, море аномалий, неясность дорог. Локация вообще не годится как буферная между игровыми стезями в роде «Новичок в этом мире => Фулл рп». Эта локация ориентирована под знатока локаций самп-сталкера, а не под новичка. Увидев эту рыготину, а не локацию, две трети рядовых игрочишек, думаю, не захотят играть на проекте. Тем более, чтобы дойти до ближайшего сталкерского пункта (то есть, базы), нужно преодолевать бандитскую Свалку и, скорее всего, море бандитских формирований, если игрок решил самостоятельно добраться до другого перевалочного пункта. Ведь профессия «проводник» не несёт почти никакой цены, за исключением пары переходов (как я заметил, один есть в Дремучем лесу, или там просто живут наёмники, я не в курсе). Играть проводника с любой точки зрения бессмысленно, ведь придётся писать биографию. А на это тратится куча сил. При всём факте, что движение происходит на Север Зоны, люди так и обитают по большей части на южных локациях, либо тех, кто находится около Бара. Используются билдовые локации, которые по большей части уродливые и имеют максимально открытые, не годящиеся под рейды и подобное, места. При этом всём, есть открытие новых локаций, лабораторий и так далее. Но об этом в пункте ивентов, тут тоже беда.
ОДНА ИЗ ГЛАВНЫХ ПРОБЛЕМ: половина локаций имеет посредственную коллизию, из-за чего я регулярно слышу от знакомых «я провалился под землю, подождите, телепорт попрошу». Даже такая весьма большая локация как Бар имеет немало дырок в своём естестве. Например, где база Долга, там я только дырки три нашёл.
Есть также одна очень важная проблема, которую люди не берут в мозг. Для чего существует каждая локация и как её применить? Думаю, фракционный менеджмент даже не задумывается, почему не нужно делать в некоторых местах группировки и что нельзя выводить некоторые локации из игры. Кордон представлял из себя 3-4 игровых Зоны, где игроки могли поставить свою базу и играть различные фракции, причём относительно тесно, но не пересекаясь между собой. А многие билдовские/ЧН-овые локации созданы исключительно про камерную войну между НПС. Сейчас же между большинством игровых зон огромный промежуток, который любой игрок будет пересекать, тратив по 5-6 минут только на нажатие пробела для бега. Хотя, бегать тоже особо не за чем, об этом позже.
Также, излишнее количество маппинга вижу повсеместно. Как я знаю, у движка сампа помимо ввода локаций из текстур студио есть лимит по объектам маппинга, которые тратят на полную, извините, ебень. То, что делают обычно кэмпом, всякие палатки и т.п., которые зачастую выглядят не к месту. Нужно ввести человека, который будет устаревший маппинг чистить.
Моя субъективная оценка всего геймдизайна уровней: 5/10.
- Кратко про геймплей на сервере.
Зайдя на сервер, приятно удивляешься, что стоят торговцы, которые выдают немало квестов (если не ошибаюсь, 6 квестов). Большинство квестов выглядят как «найди по очевидной подсказке, принеси и получи вознаграждение». Выполнив квесты, дальше неизвестно что и как делать. Нет никакой возможности выйти с такой мёртвой локации без проводника, которого никто не захочет играть. Стоишь на респе, в ожидании игры с кем-то. Повезёт, если приклеишься к опытному сталкеру, ведь возвращаться в это очко мира никто не захочет, кроме игроков местных фракций (если такие вообще есть). В попытках выбраться встретишь огромное поле аномалий, которое неизвестно как дамажишь; мутантов, от которых невозможно убежать и единственный способ, чтобы тебя не отпиздили со стартовым шмотом, это залезть куда-нибудь повыше. При этом, спавнясь в таком опасном очке мира тебе предлагают пистолет с горсткой патрон, две трети со старта которого уходят на собаку, да куртку с писькой защиты, прикольно? Убив собаку, ты бежишь на респавн, закупаешься новой пачкой патронов, заряжаешь, бежишь уже не так страшась, но с нулём рублей на счёте. Повезёт, если по пути не сдохнешь от аномалии, убегая от кабана, ведь патроны жалко ПО ТАКОЙ ЦЕНЕ, а он агрится почти моментально. Шанс, что уже после такого игрок оффнет компуктер, велик. Но дальше следует интересный геймплей. Даже если доберёшься до Бара, больше квестов не встретишь. Можно сказать, добравшись до одной из северных локаций (где Стрелок/Шрам был уже с автоматом), ты со своим дилдаком максимум кого-нибудь напугаешь. Копишь на ружбайку/комбинезон получше. Везёт, хватаешь иногда ивентерские квесты, а также 150 рублей в час и стартовые капиталы позволяют купить стартовый комплект охотника-сталкера, причём покупать ты будешь не через НПС, стоящего внутри Бара, а через игрока-владельца. Но, для этого ты должен зайти в прайм тайм, да и чтобы с тобой захотели поиграть, об этом позже. Сталкерская жизнь превращается в скучное ожидание квестов от ивентера, идёшь вступать в группировку. Вступив в заявочную группировку, вы тихо-мирно делаете свой движ от НЕЧЕГО ДЕЛАТЬ, везде тебя посылают нахуй (сам лично сталкивался с ситуацией, когда мы прибежали на Янтарь с группой Долга, а там готовился ивент, где нам сказали в оос чат, почти дословно, «съебите с локации или получите ЦК, у нас тут ивент, да и на всех пси-шлемов не хватит», пруфов не предоставлю). Остаётся только находить идейного противника группировки и шотаться, прикрепив какую-то идею к этому. Получив ЦК, идея примерно повторяется, но уже человек, который этим занимается, оказывается поопытнее и выполняет не за десяток часов все действия выше, а за час. А почему? Потому что он уже ООС знает, что и как делать. Повезёт, если очередной шот окончится не ЦК, а ситуацией, которая, повторяясь, приведёт к одобре. Тогда уже к тебе значительно больше внимания и ценность возрастает.
Общий геймплей: 4/10
- Ивенты от хелперов/ивентюков (не знаю точно от кого)
Чтобы для тебя сыграли ивент, если ты соло игрок, – манна небесная. Нужно для этого а) попросить б) дождаться в) не умереть. Ведь ивентеры (как я читал где-то на форуме в жалобах) «специально миссуют, давая возможность игроку попасть в себя», как я понимаю, если бы они хотели, то убивали бы по кд. Неоднократно видел, как ивентеры (или хелперы, я в душе не знаю кто играл) вместо игры в чате просто бегали, рычали и били кулаком. Причём не простых, а снорков, псевдособак или других средних по силе мутантов. Складывается ощущение, что игрокам просто вываливают мясо, чтобы те убивали беззащитных мутантов или наоборот, ультимативных убиваторов, которые вечно бегают в инвизе (если брать в учёт кровососов) и делают удар уходя в один момент в инвиз, где они уже неуязвимы. Вообще, к соло игрокам внимания никакого. Во-первых, думаю, потому что стартуют те с дилдо-пукалкой вместо нормального оружия и долго гоняют с ней, во-вторых, потому что ивентерам/хелперам это ничего не принесёт, максимум отыграют, только если ты по квесту. Да и игроку это толком нахуй не сдалось, он потратит эти 20 патронов на ивентера, с которого потом дай бог срежет какую-нибудь часть мутанта с шансом 20%, отбив половину денег за потраченные патроны (НО ЗАТО ИГРА ЖЕ – аргумент не принимается), либо пойдёт искать у кого купить дефицитные патроны.
Тут уточню, ХоЕ недавно поменялся, я буквально на днях пришёл на проект, и УЖЕ заметил, что массовая эпидемия «играем только для своих» покорила умы ивентеров, видимо, не зависимо от нынешнего хое. Слышал об этом уже месяцы назад от знакомых, играющих на проекте, и лично обнаружил такую проблему. А ведь когда-то Свобода с Долгом организовывали всякие подставы между собой, чтобы забирать лабораторные документы, которые продавали потом учёным за 500 или дай бог 5000 рублей игровой валюты (xd).
Много раз замечал, как глобальные ивенты проводились для кого-то конкретного, без общественного хайпа, хотя по идее о любой подобной информации узнают сразу все и вся, например, благодаря общественной информации от учёных (иначе как узнали об выключении Выжигателя или чисто механически сталкеры в ТЧ идут на Янтарь/ДТ после зачистки от Меченого). Чисто какие-то локальные, но глобальные в рамках сервера действия проводятся только для определённого круга лиц. Складывается ощущение, что качественная и хайповая игра происходит только для любимчиков/договорившихся с ивентерами, а если ты попробуешь подключиться, то тебя либо заигнорят (встречал лично в игре с наёмниками, которые быстренько слились в переход на Дремучем запароленный), либо просто заставят угрозами выйти из ивента.
И у меня до сих пор вопрос почему Монолит/Грех разрешено играть только ивентерам? Долг и Свобода, СОП и Чистое Небо не менее ответственные группировки, их играют не менее хорошие/хуёвые ребята? Аргумент «много раз срались» я считаю нецелесообразным, срались не меньше и не больше, чем другие фракции, которым до сих пор открыт доступ игрокам, а несут они не меньшую ценность.
Игра ивентеров 4,5/10. Добавил балл, потому что добавили наконец работы хелперам, умная мысль. А также вполне неплохие квесты на Болотах, но отжал пол балла за отсутствие нормальных квестов в дальнейшем. Считаю, что этим должен заниматься один раздел - квестами и ивентами.
Экономика.
Не буду писать в отдельный топик, потому что в ответ будет одно, вместо конструктива один TROLLING или частичный/полный игнор. Напишу сразу сюда.
Моя излюбленная тема, в которой я более или менее шарю. У людей практически нет способа самостоятельно делать красивую игру. Ивенты самостоятельно от игроков не поощряются, ролевой раздел бесполезен, поскольку все ссылки идут на фракционные/ивентерские выдачи, в частности, ЧТОБЫ НЕ НАРУШИТЬ ЭКОНОМИКУ выдают и так необходимый/малый минимум, чтобы игрок не дай Бог не оказался в плюсе. Итог: ситуации на поощрение не дадут больше потраченного, повезёт если отобьёшь потраченное (потратив 5 тысяч на мобилизацию новичков по тысячу каждому на сбор целебных трав и продажу тех торговцу получишь ответ в духе: торговец не принимает целебные травы, либо идите к учёным, которые дадут дай бог 500р за инициативу чисто). Повезёт, если отобьёшь хоть половину. Запросив предметами, думаю, что где-то половину порежут (условно, потратив на квесты по самогону 20 тысяч и запросив водки на 40 тысяч, тебе дадут водки, будто ты купил её у торговца за 20 тысяч). Возможно, эта ситуация индивидуальна и некорректна, но я так вижу, я так чувствую. Тут оценка проекта от человека, а не конкретика по ситуациям, то, что я видел и слышал, то и скажу.
Экономика предметов работает через три пизды колено: лимитированный продукт выгружается только самым богатым людям, которые потом ломят за него втридорога. Нет никакого буста по общей экономике сервера, будто зарождается новый магамедшоп от Маги Чёрного, где существуют миллионеры и существуют нищие. Причём, миллионеры богатеют исключительно за счёт реселла лимитированного шмота, в том числе сейчас решили сделать лимитом РАСХОДНИКИ. Откуда это всё берётся я без понятия, не увлекался пока, но, когда человек не может в Баре без торговца-игрока купить аптечку/патронов и лежит в стадии или не может выйти с базы это просто смешно. Второй способ заработать огромное количество денег: перк+выдачи. Не дохуя ли торговцам? Чисто за счёт перка можно поднять целую группировку. Нужно сделать что-то одно, иначе это прямо нереальный буст по деньгам происходит. Выглядит так, будто экономисты вообще забили и частично пустили всё на самотёк. Это прекрасный способ, когда сделано с умом: лимитированное оружие, комбинезоны которые трудно добыть, почти бесплатные расходники, ПРИМЕР: сталкеркрафт. В подобном плане это работает, ты крабишь на шмотьё благодаря множеству способов, а расходники тебе в этом помогают. Здесь же ты крабишь на шмотьё, крабишь на расходники, крабишь на комбинезон, крабишь на возможность не умереть в общем. Единственный способ облегчения этого: перк или фракция. На перк нужно написать сложную биографию, и, самое главное, вести топик с каким-никаким материалом (по идее, 1 рандомная СС в пару строчек раз в пять дней – тоже материал, да?). За счёт этого легко разбогатеть. Фракции же вообще тёмный лес, который теперь ещё и взвалили на плечи администрации. Эта ситуация где-то наполовину только хорошая, на другую половину идея омерзительная, ведь теперь нет чёткого контроля. По моему суждению это равносильно тому, чтобы убрать следящих вообще и пусть рядовые админы следят за каждым разделом. Это уберёт любую автоматизацию процесса проверки и локальность разделов, превратив в диктатуру под игом тэга «администратор». Набор на контроль этого будет происходить от одного человека, который далеко не факт, что справится с таким наплывом дел. Когда-то говорили о такой вещи, как вертикаль власти, а теперь чтобы снять следящего, допустим, за экономикой и одновременно Долгом (вроде я слышал о таком), нужно будет слишком многое потерять. И доверить такое можно будет далеко не каждому.
Да и экономика в целом не автоматизирована, не считая выдачи торговцам/фракциям/топикам. Слишком много работы экономики происходит через форум, где-то 80%, такое чувство, идёт прямиком через форум, а не через игровое взаимодействие. Это должно быть где-то на 50% игровое, на 50% форумное, а, вместо этого, ты ждёшь, когда торговец в Баре войдёт в сеть или ищешь самостоятельно пусть в Болота, убегая от мутантов, поскольку жалко патронов.
Уже сто раз говорил, что хард-экономика прогоняет людей с сервера, поскольку они в один момент легко стукаются в порог отсутствия чего-либо. Сам чуть было не ливнул, поскольку обнаружил, что выдачи в биографиях, это пиздец и посос полный, а такая вещь как способ заработка на северных локациях не во фракциях без патронов/крутого комбеза и оружия тебе бесперспективно вообще что-либо делать. Каноничный сталкер ходит малым отрядом/в одиночку, а на сервере этот вариант совсем мёртвый. Разве, если ты играешь охотника, на которого нужно сложное био, будешь бегать по локам и отстреливать части, продавая торгашу-другу за надбавку в 25%. Или заниматься хантерством артефактов. Ведь для соло-игрока хуй кто будет играть из ивентеров.
В целом, ни единая экономика ни на одном проекте не дышала в полную грудь, так что трудно назвать нынешнюю экономику худшей или лучшей. Я просто могу сказать, как это исправить:
1) Создать большой дефицит оружия/брони, чтобы та стоила очень много.
2) Чтобы патроны и все расходники стоили очень мало/легко добывались.
3) Чтобы экономика двигалась вместе с локациями, а не стопорилась на одной отметке. Если все люди приобретут автоматы, в этом для сервера не будет большой проблемы. Лишь бы был буст в дальнейшем. Ответ «у нас и так много, пиздец трали-вали» - не аргумент в этом плане. Если большинство игроков владеет, то нужно адаптировать это для новичков, понижать цены и подобное, а не создавать дефицит ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО не-выгрузкой на рынок.
Пример удачной экономики в сталкере: ОП 2.2. Всю игру у тебя огромное количество стволов, всю игру огромное количество различных патронов, артефактов и подобного, но всё пускается в ход и в целом взаимосвязанно, а в итоге за кучу мусора получаешь среднего качества что-либо, а за кучу среднего получаешь хорошее. Модель этой экономики перенять невозможно, но вот взять или адаптировать пару вещей из мода можно.
1) За малую цену можно купить очень поломанный автомат у торговца, а ремонт стоит просто конских цен (в зависимости от модели оружия, допустим 100 тысяч за ремонт Винтореза, сам техник получает тысячу рублей). Здесь тебе и экономически правильный вывод лишних денег из игры, и люди перестанут по кд дохнуть без чётких для того причин.
2) Чтобы за задания регулярные (ежедневные) НПС выдавалась рандомная пачка патронов или других вещей, КОТОРЫЕ НЕ НАРУШАТ ЭКОНОМИКУ, а дадут возможность новичку заработать расходников. Желательно подкрутить фактор рандома, чтобы была регулярная торговля между игроками.
3) Для выведения массовости стволов у торгашей/у игроков ввести искусственный апгрейд стволов. К примеру, у торговца 5 калашей, никто не покупает, а ему нужен Абакан (просто пример). Он удаляет калаши, получает от менеджмента Абакан и продаёт его быстро и за дорого какому-нибудь хантеру артефактов. Нужно сделать таблицу подобных апгрейдов для выведения из экономики мусорных массовых стволов.
Есть ещё много чего написать на этот счёт. Например, почти полное отсутствие такой вещи, как уникальные комбинезоны. Даже на магамедшопе и то личными комбезами без лица можно было торговать, регулярно вводили подобное и торговали между собой по очень большим прайсам. Будь у тебя деньги, их было куда слить. А сейчас 90% превратили в стандартных обывателей в стандартных скинах. Потому что даже если у тебя есть 200 тысяч, тебе их некуда потратить. Преумножая богатства, их деть некуда.
Экономика, думаю, 3,5/10, пока не худшая, которую я встречал, но и далеко не лучшая. Видно, что работают, пытаются, но либо нынешнюю экономику невозможно изменить/восстановить и лучше вайпнуть, или просто хуёвая работа. Любые причины не отменяют факта хуёвого положняка самого важного аспекта.
Общая ситуация по серверу, которая мне не по нраву.
1) Администрация зачастую дохуя себе позволяет. Повсеместный троллинг и неадекватные ответы от лица проекта выглядит, извините, но совсем дизмораляще, если ты не фанат. Заглянув на форум, увидев троллинг прямо в разделе, когда ты не друг этому человеку, вызывает чувство смуты и целую палитру негативных эмоций, от нежелания продолжать отвечать, до хз чего. В частности, это касается разговорных разделов, как пример этот раздел, я уверен, что тут 100% будет хоть один троллинг-ответ от одного человека из команды проекта.
2) Кривые правила с множеством лазеек, недописанные места и множество обходных путей. Нужно точно переписывать и дописывать многие конкретные места, которые потом внутри игры конфликтом разбирать не получится. Например, в каких случаях выдаётся минимальное нарушение, а в каких максимальное так и непонятно, отчего 90% наказаний выдают по около-максимальной ставке.
3) Личный хейт к определённым личностям от разработчиков, которые могут поиграть на сервере и никогда не практиковали читы. Лично я считаю, что личности Groks и RubiksBoom могут быть разбанены, они мои хорошие знакомые, но им в ответ приходит негатив. Да, личности конфликтные и поднасрали одним временем хорошо, но в другом вопрос: смогут ли они так же? Почему им не дать возможность играть на проекте, поддерживая его онлайн в ещё лучшем состоянии и делая, возможно, красивую игру и так далее? Напомню, что в разных средах глок рп (от игроков до старших администраторов) находятся разного рода нарушители игровых правил в прошлом. Хотелось бы, чтобы даже игроки, которые единоразово, но очень сильно что-то нарушили, были допущены к апелляции. Ведь даже Магича разбанили, а он пиздец)
4) Уход от мистики. Мистика – это то, чем цепляет проект. Складывается ощущение, что теперь игра всё больше походит на шотерское местечко. Вместо мистики, погружения в различные пространственные аномалии и подобного теперь любой ивент походит на шот кого-то с чем-то или с кем-то. Да, насчёт мистики часто происходят жёсткие косяки, но даже к косяками вайба от игры гораздо больше, чем от перестрелок.
5) Отсутствие пиара. Вроде, как я слышал от самих донатеров, заносят не мало денег актуальные игрочишки, а даже пиар в ВК за 500 рублей заказать не получается. Даже такой мелкий пиар приведёт 20-30 людей, может, низкокачественной, но аудитории. Которую можно обучить и взять на воспитание. Сделать буферную локацию для новичков, по типу Дитяток, как я уже много раз предлагал.