- 1 005
- 1 636
Тезисы будут от обратного: почему игрокам вообще наскучивают их герои и происходящее.
[Ваша игра - стандартный самперский стиль]
Вы не экспериментируете с ролями, а ваши отыгровки - типичный для сампа стиль, навроде /me стоит с оружием, осматривая территорию.
Всему своё время и место. Но интересные решения и неординарные отыгровки способны глубже погрузить в атмосферу и добавить жгучего интереса. Экспериментируйте: используйте /action для игры и даже отыгровок, не стесняйтесь писать прямую речь прямо в командах, создавайте собственный стиль, применяя особые приёмы, не бойтесь /do как возможность интересного описания, можете даже использовать ps1ch0 повествование в особые моменты, когда часть букв в словах меняются на особые, подходящие символы.
В конце концов куда приятнее увидеть книжный стиль от игрока:
/do Брошенный ржавый болт вздымается под высокочастотный звук аномалии и... Тишина.
Чем:
/me кинул болт, наблюдает как он исчез под звук аномалии.
Также не зацикливайтесь на персонаже, не забывайте описывать и окружение: природы, обстановку.
Думайте о событиях, что происходят с героем. Как это влияет на его внешний вид. На его характер и особенности: положительные и негативные. К чему ведёт ваша история? Какие новые проблемы вы можете найти или решить старые?
Другим же негативным примером может быть слишком бурное ООС обсуждение игры, например в ВК или других площадках, когда вы слишком тесно контактируете с соигроками, что также лишает эффекта неожиданности и предвкушения предстоящего.
Лучше просто дайте событиям идти своим чередом. Так, например, играя за очень неповоротливого и неуклюжего массивного героя со снарягой на перевес, я упал за него в болота и решил кинуть на потерю РПД (на момент 2 сессии СРП одного из самых редких и дорогих стволов). Какого же было удивление всех игроков рядом, которые увидели ((БАШ_ФОК удаляет РПД из инвентаря)).
Но это привело лишь к моему собственному интересу: неопределённости и случайности, а также нужде искать новую снарягу, тем более что на тот момент уж слишком хорошо разжился на ивентах и понимал, что пора самому "отбланасить героя". К слову, по итогу я даже заимел ствол получше - Печенег.
Так, например, создавая последнего персонажа, я стартовал проклятым пси-радио, которое, помимо всех прочих особенностей, обладало нуждою не быть сломанным, а также тратить в день одну батарейку, чтобы генерировать шум и отпугивать затаившегося врага. В ином случае персонаж считался погибшим от пси-порождения. Казалось бы, это лишь ноша и палки колёса самому себе, но нет, благодаря этому ситуации текли сами собой:
- подпитка собственного интереса, ведь есть понимание о смертности героя
- необходимость контактировать с другими: техники, что смогут починить радио, торгаши или бродяги, что дадут спасительную батарейку
- в конце концов двигатель самого сюжета, когда персонаж постепенно изучает проблему, решает её и идёт на путь решения
В целом, старайтесь руководствоваться простой схемой: одна положительная черта героя на одну негативную. Вот несколько интересных примеров фобий и слабостей персонажа:
- попал в аномалию и потерял руку, отныне использует лишь одноручное оружие (пистолеты и т.д.)
- сидит на таблетках, без которых двинет кони, либо же наркоман, что будет изменять поведение без дозы
- ракобольной или другая смертельная болезнь. Умрёт, если не найдёт необходимый артефакт
Хотя вы можете придумать что-то и не столь сильно влияющее на геймплей, например:
- заядлый курильщик: вынужден скуривать в день по пачке сигарет, а также при любой ситуации, снижая тем самым стресс. Думаю не стоит говорить что будет в ином случае.
Впрочем... Если всё вышеописанное характерно для вас, как для игрока, вероятно, в самп вы играть уже не будете.
[Ваша игра - стандартный самперский стиль]
![P1.gif](https://i.ibb.co/n397RJX/P1.gif)
Всему своё время и место. Но интересные решения и неординарные отыгровки способны глубже погрузить в атмосферу и добавить жгучего интереса. Экспериментируйте: используйте /action для игры и даже отыгровок, не стесняйтесь писать прямую речь прямо в командах, создавайте собственный стиль, применяя особые приёмы, не бойтесь /do как возможность интересного описания, можете даже использовать ps1ch0 повествование в особые моменты, когда часть букв в словах меняются на особые, подходящие символы.
В конце концов куда приятнее увидеть книжный стиль от игрока:
/do Брошенный ржавый болт вздымается под высокочастотный звук аномалии и... Тишина.
Чем:
/me кинул болт, наблюдает как он исчез под звук аномалии.
Также не зацикливайтесь на персонаже, не забывайте описывать и окружение: природы, обстановку.
[Вы не развиваете героя]
Одежда вашего персонажа застыла во времени, его комбинезон никогда не покрывается пылью, грязью и тиной после ходок, а на перчатках ни разу не проступит кровь. Конечно же ваши сапоги тоже никогда не станут дырявыми, сам герой навсегда останется тем, что на старте игры, либо станет шаблонной марионеткой, навроде "стал ультра жестоким, режет первого встречного сталкера и лыбится". Конечно же идя в дальнюю ходку, вы не заботитесь о провизии или чистке оружия с донесением патрон в магазины: всё равно это не реализовано системно, верно?![1-1-1.gif](https://i.ibb.co/4TTzdcT/1-1-1.gif)
Думайте о событиях, что происходят с героем. Как это влияет на его внешний вид. На его характер и особенности: положительные и негативные. К чему ведёт ваша история? Какие новые проблемы вы можете найти или решить старые?
[Вы выложили все карты]
К несчастью, выкладывать полотна в СС или важные сюжетные моменты считается чем-то уважаемым и достойным, но нет. Это убивает не только интерес ваших будущих игроков, которые уже знают что ожидать от персонажа, но и уменьшает ваш собственный энтузиазм, лишая таинственной изюминки героя. А тот факт, что биографии находятся в общем доступе, так и вовсе входит в топ главных ошибок и глупостей сампа, ведь на хороших проектах эта информация, как и многая другая, открыта лишь для администратора.![Pain-1-1.gif](https://i.ibb.co/zJj51pN/Pain-1-1.gif)
![Pain-2-2.gif](https://i.ibb.co/cxk6CzY/Pain-2-2.gif)
Другим же негативным примером может быть слишком бурное ООС обсуждение игры, например в ВК или других площадках, когда вы слишком тесно контактируете с соигроками, что также лишает эффекта неожиданности и предвкушения предстоящего.
[Вы бёрет на себя слишком многое]
Вы выстроили в голове конечный сюжет и уже знаете чем закончится ваша история, а всех неугодных вы прогоняете со словами "не мешай нам играть/делать сс". Все ситуации вы определяете у себя "в голове".![1.gif](https://i.ibb.co/XZmgR2Y/1.gif)
Лучше просто дайте событиям идти своим чередом. Так, например, играя за очень неповоротливого и неуклюжего массивного героя со снарягой на перевес, я упал за него в болота и решил кинуть на потерю РПД (на момент 2 сессии СРП одного из самых редких и дорогих стволов). Какого же было удивление всех игроков рядом, которые увидели ((БАШ_ФОК удаляет РПД из инвентаря)).
Но это привело лишь к моему собственному интересу: неопределённости и случайности, а также нужде искать новую снарягу, тем более что на тот момент уж слишком хорошо разжился на ивентах и понимал, что пора самому "отбланасить героя". К слову, по итогу я даже заимел ствол получше - Печенег.
[Игра за себя или пустышку]
Многие качественные игроки могут "слёту" играть за героя, продумав его в голове. Но скорее всего вам, как рядовому игроку, будет не так интересно играть за героя без предыстории. Вы просто не наполнили его достаточным числом деталей, что могут быть использованы в игре и даже в отыгровках. В конечном итоге вы не воспринимаете его, как личность, а возможно и вовсе ассоциируете с собой, только потому что решили опустить написание истории.![NoHelp.gif](https://i.ibb.co/0qrvnXF/NoHelp.gif)
[У вашего персонажа нет фобии или слабости]
Создавая героя, вы предпочитаете навешивать положительные качества: сильный, бывший СБУшник и прочее, что лишь усиливает его. Тем самым вы лишаетесь большей части контента и проблем, а проблемы являются двигателем любого произведения и вашего интереса.![3.gif](https://i.ibb.co/hgHjYtt/3.gif)
Так, например, создавая последнего персонажа, я стартовал проклятым пси-радио, которое, помимо всех прочих особенностей, обладало нуждою не быть сломанным, а также тратить в день одну батарейку, чтобы генерировать шум и отпугивать затаившегося врага. В ином случае персонаж считался погибшим от пси-порождения. Казалось бы, это лишь ноша и палки колёса самому себе, но нет, благодаря этому ситуации текли сами собой:
- подпитка собственного интереса, ведь есть понимание о смертности героя
- необходимость контактировать с другими: техники, что смогут починить радио, торгаши или бродяги, что дадут спасительную батарейку
- в конце концов двигатель самого сюжета, когда персонаж постепенно изучает проблему, решает её и идёт на путь решения
В целом, старайтесь руководствоваться простой схемой: одна положительная черта героя на одну негативную. Вот несколько интересных примеров фобий и слабостей персонажа:
- попал в аномалию и потерял руку, отныне использует лишь одноручное оружие (пистолеты и т.д.)
- сидит на таблетках, без которых двинет кони, либо же наркоман, что будет изменять поведение без дозы
- ракобольной или другая смертельная болезнь. Умрёт, если не найдёт необходимый артефакт
Хотя вы можете придумать что-то и не столь сильно влияющее на геймплей, например:
- заядлый курильщик: вынужден скуривать в день по пачке сигарет, а также при любой ситуации, снижая тем самым стресс. Думаю не стоит говорить что будет в ином случае.
Впрочем... Если всё вышеописанное характерно для вас, как для игрока, вероятно, в самп вы играть уже не будете.
Последнее редактирование: